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楼主: Ethanph

关于directx渲染到纹理的问题

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 楼主| 发表于 2006-10-31 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

啊。。。楼上高手啊,我就是用来做数值计算保存的 [em13] [em13]

正常的render to texture我可以实现,就是中间加了个shader以后不正常了,我是新手啦,还请多多指教

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发表于 2006-10-31 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

别客气,我不是什么高手,在这个高手泛滥的年代,伪高手被称为高手是很危险的:)
如果你保存出来的不正确,就需要慢慢找原因了,因为PS的Shader debug根本不是地球上计算机能顶住的,出错了不好找,我说说几个我常用的检查Shader渲染得歪招:)写PS的时候,向 RT写一个纯色,看看是不是画出来了,这至少能确认,你的确没有把东西画偏出RT,然后一行一行的向下修改PS的输出吧,VS的debug还能接受,你还可以fill好自己标示的vb,然后把数据传向ps,在ps的时候绘制的时候把它输出来,具体你的ps怎么写的,你再琢磨琢磨吧

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 楼主| 发表于 2006-10-31 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

ok, thanks very much~~

i will try it now.

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发表于 2010-10-4 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

我现在也遇到了同样的问题了,寻求答案、、、

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发表于 2010-10-4 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

我看了一下LZ在7L的写的代码,有几个意见:
(1)可编程流水线和固定管线是不应该同时出现的。LZ用了Shader,但却用了IDirect3DDevice9::SetTransform函数,我以前写过的代码中,这样做的话,SetTransform这个函数是起不到作用的。
(2)还有同样的问题就是IDirect3DDevice9::SetTexture,最好的方法应该是用ID3DXEffect::SetTexture函数。

我的建议是LZ先不要渲染到纹理,先绘制到后台缓存试试,如果能正常显示出来,那么错误肯定出在其他设置上面;如果显示不出来,那么可能是矩阵转换,或者其他地方函数用错了(当然如果是以屏幕坐标系设定坐标,应该就不存在矩阵转换的问题)。

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发表于 2010-10-8 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

http://www.dingge.com/forum/viewthread.php?tid=21260

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发表于 2010-10-9 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

其实你的shader并没有问题。关键是你在切换RenderTarget的时候,做清除处理出了问题
g_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, pRenderSurface );
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, 0xffffffff, 1.0f, 0 );
//
// render
//
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, 0xffffffff, 1.0f, 0 ); //把之前做的渲染全部清除了,换作了白色
g_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, pBackBuffer );
你在切换RenderTarget之前使用了Clear对当前target做了清除操作。所以你得到的总是白色的结果。
把后边两句的顺序调换一下就行

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发表于 2010-10-22 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于directx渲染到纹理的问题

顺便来问一下在DX10中如何实现渲染到纹理
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