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[讨论] 恩……新人再发贴……

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发表于 2006-10-29 15:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
通过3天的反思,3天的写作,自己又捣鼓出了现在的这个东西……

欢迎大家继续拍砖_-_~

PS:有什么好PS的…… [em17]

sf_2006102915269.doc

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发表于 2006-10-29 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:恩……新人再发贴……

“多个状态可同时起作用” …… 图片的大小是定死的,不能这么随便加,除非你搞一套大图,一套小图,或者是矢量图。还有人物头像有动态部分,最好说清楚,统一格式

“游戏初始为3颗心,最大显示为8颗”。 显然,最终会超出你设计的头像显示区。

“减1~2颗”。 这个有依据么?

剩余时间面版所显示的时间计量为秒数,无分钟,最大限时300秒。BOSS关卡可以推迟至600秒。这个要和关卡长度和难度结合,那些减秒数也要再斟酌。有减秒就要有加秒的,不然挫折感很强烈

先写这么多啦
===
批人是愉快地,感谢楼主发表自己的文章,共同学习进步

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发表于 2006-10-29 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:恩……新人再发贴……

阻拦性障碍物 部分, 没有明确的障碍物种类的标记,在轨道上奔跑,速度一定会很快,反应时间么……

“左右互搏”,我是不愿意这么自受虐地 —_—

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 楼主| 发表于 2006-10-29 16:02:00 | 显示全部楼层

Re: 恩……新人再发贴……

1:额..这个确实没想到....

2:其实可以每4颗心合成一个大心..不过这样好像就加剧了程序的负担了....

3:我的本来想法是说BOSS会增强,关卡机关威力也会增大,所以后期的6颗
心不一定比前期的3颗心挺的时间长....而且由于有装备设定的存在,可以通过装备来抵消一些伤害...不过这些好像就脱离了界面预览了...所以就没继续写下去....

4:恩,我也想过..不过在我的想法中一次游戏如果按照初始速度下去只需要3分钟左右就可以过关,更何况还可以按照130%的速度行进,所以也就没有加入太多了.

欢迎继续拍砖撒~~ [em17]

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 楼主| 发表于 2006-10-29 16:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:恩……新人再发贴……

shengkz: Re:恩……新人再发贴……

阻拦性障碍物 部分, 没有明确的障碍物种类的标记,在轨道上奔跑,速度一定会很快,反应时间么……

“左右互搏”,我是不愿意这么自受虐地 —_—



额....至于详细标记部分我也不是很清楚...不过在我的想法里奔跑速度不会太快的...至少给予玩家足够的反映时间是必须的.而且,如果要出现速跑+速弯情况的话,那也因该是后期的内容,而且在弯道前面必须有一个自由路径行走药剂,然后配合冲刺直接爽过去....

当然,如果有玩家能够不磕药直接旋过去的话,那么在过关结算里面自然就要相应的增加一个"无磕药安全过境"加分....

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发表于 2006-10-29 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:恩……新人再发贴……

“其实可以每4颗心合成一个大心..不过这样好像就加剧了程序的负担了....”

小case的东西,没负担

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发表于 2006-10-30 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:恩……新人再发贴……

很糟糕的策划案!

前15秒过去,就让人开始看不懂了。

你这个游戏是关于什么的呢?至少介绍一下吧?
什么平台?手机?家用游戏机?电脑?网络?休闲?RPG?运动竞速(也许是这个)?2D/3D?卡通写实?
唉!没有上面那些的简单介绍,阅读起来十分困难!

越往后看,越是觉得,你不像是在作界面,而是在规划草稿!

界面是一种便捷的使用工具。是为玩家操作服务的。
界面在制作以前通常功能都已经明确了。
制作界面,重要的不是介绍功能,而是让美术能够做出适合你设计的功能的画面,然后组合它们。

就用你写的角色状态区举个例子!
头像最好给个大概的大小尺寸(当然,或许以前给过这里沿用)。
人物随着不同道具的使用,会有不同的表情(很有趣),把所有的表情单独做一个表格吧!这不属于界面的范畴了!

道具计时区,请问最大是多少?单位是什么?60秒够了吗?不够怎么办?
颜色的变化可以写在这里,如果它不多的话!
提醒一下,对于美术来说,你去硬性的规定颜色,这很可怕,因为,你不能确保,这些颜色的变化,会不会影响界面的美观!
尝试着用其他方法解决一下吧,例如状态图标!

在我看来,你的动态计时器,糟糕的很!这需要美术做很多不同尺寸的计时器给技术分别调用,然而谁来保证最大化的计时器数量出现时玩家能够清晰的看到每个计时器呢?
所以,大小尺寸的规划虽然美术不一定完全按照它来做,但是对于策划来说是一种保障!

(包括角色的生命值,角色正处于的时效道具状态,角色受到伤害,角色胜利过关,角色正在进行的手柄操作)

这句话说了不少内容,可是后面看不到了,你仅仅写到了生命值。。。。。

那么你没写到的东西准备如何做呢?留给美术自由发挥他们神奇的想象力?

角色受到伤害,这个就很有趣,理论上说,美术仅仅提供一组0-9的数字给技术就可以了,技术负责让他们显示在角色区域,并且完成从无到有并且消失的过程。
不过,你应该给出数字的最大长度,例如,大数字游戏通常掉HP是可以达到4位数的,那么美术就要注意数字的组合会不会长度有问题了

其他的部分也是,虽然不是什么大毛病,可是一旦出错,就会有一个不小的工作量,至少多花1个工作日,而避免这些仅仅需要你多思考1分钟,在花2分钟写下来。

阻挡性障碍物。。。。。。这个是界面吗?
界面是那些不太会随着游戏进程经常变化的部分!

还有,界面预览不要在WORD上作,太费力并且难看。
界面不要与系统说明一起写,除非你的老大是做界面的,你需要取悦他。
就算你需要也请你分为2个文档。。。。。

注意你的文档排版,把序号等级分开,否则序号就失去意义了!

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发表于 2006-10-30 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:恩……新人再发贴……

最后,你之所以写了3天,恐怕是因为在功能上你自己也没有规划好吧?

仅仅是你写的这些东西,最多1天足矣!

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 楼主| 发表于 2006-10-30 15:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:恩……新人再发贴……

CNCSNAKE1: Re:恩……新人再发贴……

最后,你之所以写了3天,恐怕是因为在功能上你自己也没有规划好吧?

仅仅是你写的这些东西,最多1天足矣!


拜谢蛇兄提的建议 [em19](恩,名字里有SNAKE就算蛇吧..或许还是SOLID SNAKE的老相好呢~_-_)

   首先,第一次写界面案我也不是很清楚应该怎么写...我就只能以一个玩家的眼观把自己开始游戏所能直观看到的东西给写上去.而对于这个"作品"的定位——应该是ACT类游戏,就是将ACT与RAC类游戏结合的一个东西。这个倒是忘了说了。。。。至于它的推出平台,由于操作的简化,他的推出平台包括PS系列(包括PSP),GBA,NDS以及XBOX(列出这么多,只是为了说明它的可行平台完全与手柄有关,与机种无甚联系)

   其次,对于蛇兄的一些疑问提出一些自己的看法:
     1:关于角色受到伤害在头像上所能体现出来的,并不是角色损失多少HP,而是角色受到伤害时所做出的一个动作(比如,头往后仰,亦或从鼻子里面喷鼻血。。)
    2:关于阻拦性障碍。我所给出的图只是一个大致概念图,具体到实际关卡设计的时候还要更加详细的分类。(恩。。。好象扯到实际关卡制作上去了。。。_-_)

     最后虚心接受蛇兄提出的其他建议。。恩,看来我总是喜欢抢别的策划的事做饿。。

PS:至于这么个东西要写3天完全是个人原因——我每天上网只能上2小时,多了就有人要拿东西在后面敲我了.....搞的每次来都要重新回想一下自己上次写到哪里了。。
[em10]

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发表于 2006-10-30 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:恩……新人再发贴……

我还会回来的
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