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谈谈我对网络游戏与玩家的看法

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发表于 2006-10-30 06:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   我是一名网络游戏爱好者,在大学期间我比较喜欢关注网络游戏市场,为此我在4年时间里对网络游戏市场进行了一些研究和统计,现在我来谈谈我的看法。
  我把玩家对网络游戏之间的感情进行了分层
  1)娱乐,通过各种渠道获得了这款游戏的消息,抱着玩玩的态度来游戏。
  2)爱好,觉得游戏不错,很好玩,上网的时候大都会玩玩。
  3)习惯,非常喜欢,每过一段时间就要专门来玩玩这款游戏。
  4)文化,跟其他玩家一起讨论游戏,成为了一种文化。
  5)生活,游戏已经融入了自己的生活,语言,动作等都有受游戏影响的痕迹。
  6)痴迷,没游戏不行,游戏就象是他的生命一样,到这一步的话,人也就废了,所以常说的网络游戏的毒害作用就是指这种人。
  而玩家的感情就是在这些层次中变动。
  网络游戏的利益在于玩家的在线数量,而没有多少人会习惯于1,2个游戏,所以说玩家都是从热情变到冷漠的,而我们所要做的只是让他们的变化进程变得越慢越好。
  如何才能抓住玩家的心呢,我想从下面几点来陈述:
  1)明确你的客户类型
  没有一款游戏能够吸引所有的玩家,您的游戏只能面对一部分的人群,您必须要明确您所要服务的人群是什么类型的,比如说剑侠情缘网络版是面向广大武侠小说爱好者的,跑跑卡丁车是面向赛车迷的等等。
  2)突出游戏的特色
  明确了客户类型后,你就要明确自己游戏的特色,或者说是于其他游戏的不同,如果说一个游戏这里是仿照A游戏,那里是仿照B游戏,那玩家是不会喜欢这样的“四不象”产品的,所有成功的作品都具有自己的特色,比如剑侠情缘的浓厚的武侠气息,跑跑卡丁车那奔驰的速度感与操作感,游戏的特色是吸引玩家最重要的一点。
  3)不要让玩家感到无聊
  经常有玩家抱怨,杀怪练级练的我一个头两个大,没有多少人喜欢枯燥的打怪练级,所以需要适当的调剂,比如说各种任务,奖励等等,网易的两款西游系列就任务方面而言是相当成功的,这也就是为什么现在这两款老游戏还有众多支持者的原因。
  4)合理的处理玩家的建议和意见
  玩家是上帝,是衣食父母,但是不要太草率的处理玩家的建议和意见,比如以前的剑侠情缘网络版在接到玩家的建议时都是很快的得出答复,做出修改:上午有人说有的技能影响游戏平衡,第二天上午这个技能就被削弱了,看似好像是无可厚非的。事实却非如此,相当多提建议的人都是新手,他们不太了解游戏,选择技能时没选择好,或者不会使用技能的艺术,只是看到别人用某些技能很牛,就说是影响平衡。结果相当多老手第二天玩游戏的时候,发现自己辛辛苦苦练起来的人物一夜间变成了废物,心中的不满和失落可想而知,这就将失去大量的玩家。所以处理前,应该先确认一下,是否必须要这样做,这样做对不对,因为一个改变就将影响相当数量的玩家。

   网络游戏是一块前景广阔的市场,它的发掘才刚刚开始,还有无数的财富在等待大家去发掘,但是因为我们所要面对的是一个流动的客户体,所以说网络游戏是游戏业中开发难度最大,挑战性最强,利益最高的一块。而财富只喜欢有准备的人。
  一家之言,可能有不对之处,但希望对大家有所帮助。

                                                                          ------------被金山所淘汰的人
  

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发表于 2006-10-30 18:54:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我对网络游戏与玩家的看法

大致同意!!!网络游戏的本质是一种服务,一种商品.既然如此他必然遵循市场营销理论.细分市场,专攻目标客户群是最基本的手段.另外游戏现在很多国产游戏的特色就是抄袭成功的大做,可又抄不到人家的精髓这是很值得注意的,想做战胜对手首先是要超越对手从其薄弱的环节入手,而不是抄袭.第三点shaowei6026和我想到一起了,客户是上帝,他们出钱才有游戏公司生存,让他们满意最重要,最次也要让目标客户满意.

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发表于 2006-11-14 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我对网络游戏与玩家的看法

楼主说的只的冰山一角  想要做好网游  有太多的要注意的和要做的

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发表于 2006-12-6 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我对网络游戏与玩家的看法

我觉得适当提高第六类比例,不是坏事情。

)合理的处理玩家的建议和意见
  玩家是上帝,是衣食父母,但是不要太草率的处理玩家的建议和意见,比如以前的剑侠情缘网络版在接到玩家的建议时都是很快的得出答复,做出修改:上午有人说有的技能影响游戏平衡,第二天上午这个技能就被削弱了,看似好像是无可厚非的。事实却非如此,相当多提建议的人都是新手,他们不太了解游戏,选择技能时没选择好,或者不会使用技能的艺术,只是看到别人用某些技能很牛,就说是影响平衡。结果相当多老手第二天玩游戏的时候,发现自己辛辛苦苦练起来的人物一夜间变成了废物,心中的不满和失落可想而知,这就将失去大量的玩家。所以处理前,应该先确认一下,是否必须要这样做,这样做对不对,因为一个改变就将影响相当数量的玩家。

我觉得似乎平衡在目前多数人的口中只是一个认知的阶段(包括很多从业人员)。控制大多数玩家的激情释放和挥发才是平衡存在的价值。激进一点的设想,即使小部分人的激情快速释放,也是可以做到良性调度的。

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发表于 2006-12-21 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我对网络游戏与玩家的看法

  楼主的话好像,感性多于理性~
  要做好一个网络游戏真的不容易,您所说的未必是最重要、最直接的问题,如果您能拿出你的客观证据会更有说服力的。
ps:我也是胡说,别信我的!
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