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游戏引擎制作中那些鸡毛蒜皮的事

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发表于 2006-10-30 14:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
上帝跟我开了个玩笑。我发明关系碰撞模式时候,以为已经跻身和星际、魔兽同一级别的物理算法,但现在我们在测试时候,发现关系碰撞trigger频率之高。尤其在排堵,疏散大量对象流的时候,因为通过关系碰撞表得到的演算数据,在根据这些数据进行驱动的时候,因为我选择的接近碰撞的几何体是立方体,因为  3D立方体有8个顶点角,所以立方体在进行旋转的时候,角与角的碰撞关系会发生变化,这时候会重新触发一个新的关系碰撞。这种情况主要发生ByPass 模式,就是绕行模式,因为当3D对象发生绕行,会重新进行寻路,所以一旦关系碰撞被大量触发,比如几十个角色的运动碰撞,那么就会发生数百次寻路,所以系统性能因此降低。

关于这个问题,我已经将原来的接近立方体,换成了接近椭圆体。因为椭圆不会随旋转变化而触发的新的关系碰撞,这就不会导致频繁寻路了。

可是,鸡毛蒜皮问题这时候就来了,接二连三的来。因为用椭圆体,我需要两个半径,或则是3个boundingbox坐标,这就涉及到数据结构的撰改。可是当我在撰改数据结构的时候,我又发现现有的数据结构有点死板,改动的时候,其复杂程度不亚于数头发。而我又不能保证以后又不会再去改数据结构,这时候我又要面对的新问题就是大改一次数据结构,方便以后使用。ARPG,RTS游戏引擎的数据结构,如果要将他说成鸡毛蒜皮,那么就是大鸡毛+大蒜皮。这是我对第一个鸡毛蒜皮的感想。

感想其二。我现在回过头在深入LOD terrain的部分,因为light和projected texture这两个视觉效果,很多技术demo,很多文献资料都是基于texture在做介绍,可是在tile terrain中,有很多东西要绕一下,不能直接实现,这就导致了我对LOD terrain的再次深入制作。

感想其三。关于线性平滑算法,大家知道线性平滑的原理是div 2,可是在一个  pane中,一个方形体中,我只有4个角的height,而计算中间的平滑线,我要根据4个值来重新估算,并不是单一的一个直接拿母数来除。我拿公式估算了一下,要实现64x64的线性平滑,我至少要用10-15个左右的for才能搞定,其复杂程度绝对不容小视。后来有一天,就是昨天,我突然想到用  photoshop做一张64*64等边图,然后用柔边把色彩全部改成黑白,因为黑白是8为色彩,加上柔边特性,刚好起个平滑作用,而线性的算法,就直接用将色彩和线性插值相加即可。这样只会用到2个for,而且还可以根据情况,拿photoshop改图,这样干多简单啊。就是有点繁琐,是谓鸡毛其三。

感想其四。我的电脑是很高档了,专业图形卡,3G的内存,就光是显卡都可以换一部中档的本本。可是用户呢,用户往往是什么GF3,GF4,TI7200之类大配置,昨天花了140买了一个GF4来作为制作底线,可是在机器一插,系统就崩溃了。结果是硬件定位太低,驱动不认。我又重装系统。是谓鸡毛其四。


我的引擎是很先进的。我这样说是因为我每天都在游戏圈子里面溜达。
从gamespolt,gameres,到microsoft,blizzard,我都在看,从官方论坛到网友自发的站点。

今天我在gameres看见有人在说无冬之夜2的toolset很好。我觉得很欣慰,那人是专业人士,nwn2那么差劲的引擎还能说好,那么我的引擎对他们而言,那肯定是神话了。哈哈,哈哈,哈哈。

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发表于 2006-11-1 02:25:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏引擎制作中那些鸡毛蒜皮的事

即使toolset没有您的大作强,也绝对不能叫“差劲”吧:)
您的大作是不是点个new project...然后输入Neverwinter Night作为project name就自动生成NWN了捏?

依靠贬低别人来抬高自己的方式这几年不甚流行了。务实一些,放点demo来震慑一下大家比你打这么多字有趣多了。

BTW:发现lz原来一直在发自恋贴,算我失误了=v=
我遁……

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发表于 2006-11-8 13:25:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏引擎制作中那些鸡毛蒜皮的事

楼主好像以为历经风霜的老人在调侃技术一样,但这样的文字配上你的口吻有点不伦不类,像个瘪三

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 楼主| 发表于 2006-11-8 18:27:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏引擎制作中那些鸡毛蒜皮的事

我从小就在精读古文。我的口吻怎样了?不能用这种口吻侃技术吗?

你查过词典瘪三是什么意思吗?
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