|
文/一肩山海
为什么要一再强调节奏?快的,慢的,平滑单薄的,或是起承转合的,就像《风之旅人》的整个读者体验流程。节奏,就是你可以通过一系列的选择,让自己身心舒展,舒适的自由,这个时候,就可以说,你就进入了自己的节奏。 与心流(Flow)理论类似,但是,心流强调的一种流畅的感受。节奏,则侧重达成这种感受的,复杂的选择过程。
所有的选择,都是游戏提供的。通过选择进入节奏,是读者自己去完成的。
范冰冰已经和《暗黑黎明》系列密不可分,她很美,不是吗?!
但是,在对《暗黑黎明2》的阅读中,却发现了很多的不是美的缺陷。“为什么这游戏和《梦幻西游》很像?”阵营聊天频道里,有人这么问道。很多人都看得出,《暗黑黎明2》在对它的教科书《梦幻西游》进行大规模的模仿,这对一个又独立思考能力的制作团队,当初或许是一件很痛苦的事情吧,我们也可以想象得到。
读者体验:地牢战斗。
读者体验:疲惫。
读者体验:或许,游戏可以更好玩!
游戏的icon非常小,还有表述信息的文字。你总是皱着眼睛去读懂它的细节,真的很累。
这时候,你本能地去调整自己的游戏节奏,为了让自己舒服一点。
去阅读剧情?剧情普通,文字小,剧情翻页的时候,总担心自己点到错误的地方。
关卡战斗慢一点?不支持这样的操作,《暗黑复仇者Ⅱ》可以慢下来,是因为怪物AI设计。
出色的单机素质(画面与技术)可以让玩家容忍一些体验上的失误,那会是多少失误?
失误1:网页游戏需要精美的全屏式UI,但是,即时3D场景游戏不需要,这种界面设计造成了玩家与游戏世界的隔绝,引发焦虑感。整个游戏的UI设计,都是《暗黑黎明1》的退步。
注:《暗黑黎明1》的角色界面,对比《暗黑黎明2》,高下立判。
注:游戏的装备合成界面,非常简单。是出自制作团队的零时工?意外地,没有用全屏面板。
失误2:同样的全屏界面,《太极熊猫》需要这个,因为它是关卡战斗类RPG,《暗黑黎明2》倾向于自由行走类RPG,在有世界地图的情况下,只需要提供一个关卡列表,而不是这样的全屏UI。这个失误,是游戏整体的定位的模糊。
失误3:“快躲开BOSS技能”,不需要这样的提示,游戏的数值执行导致了,挂机打怪可以拥有更过的效率,躲BOSS技能是一个错误的游戏习惯;与此同时,自动挂机打不过的BOSS,躲技能同样打不过,也是数值的原因。
失误4:不需要这样的浪费的任务交互方式,因为,它不值得读者付出这样大的注意,它需要吗?
失误5:这个功能,完全没有用处。提醒玩家自己的装备不够好吗?不需要,游戏目标的创造,并不是这样来的。
还有很多失误,这款游戏,成型的太匆忙了,项目组决定阅读教科书《梦幻西游》,是在什么时间?
但是,终究因为它出色的单机素质,还是给予玩家这样的体验:这游戏可以更好,可以玩下去!在此基础之上,只要游戏的长期目标没有出现大的问题,玩家就可以自己调节体验,让游戏进行下去。
一款MMORPG游戏,它的长期目标,总是归属于PVP内容的。因为难度更高。
这时候,为了快速改善这款游戏,很自然地有这样的一个思路:如何做好《暗黑黎明2》的PVP内容?
但是,排行榜已经有了,单人竞技场已经有了,多人公会战已经有了。
那么,就是去重新塑造“我与我们”的关系。
爱,是出于理解。
当你完全的理解一个人的时候,你自然地会喜欢她,本能地、不可控制地。
《暗黑黎明2》是典型的中国RPG,没有欧美RPG的自由度,也没有日式RPG的角色塑造。挂机打卡,杂乱的缺失节奏的玩法,每一天、每一天地不断重复,如果你可以坚持一星期,那么,你就爱上了它。
毕竟,重复了一星期,这种没有意外的游戏,已经被玩透了。你懂得它的每一个打卡活动,你懂得自己当前战力可以应对的挑战,你懂得什么情况会赢,什么时候会输。你加入了家族,并尝试邀请别的玩家,去组队进行更高难度的挑战。你让自己占据主动。主动,就是进入了节奏。
然后会发现,这几小时的游戏经历,过于单薄。缺乏内涵,无法让你沉浸。
你总是感到很无聊,在与它接触的时间里,思绪竟然可以处理其他的事情。
它无法让你沉迷,无法完全的抓住你。
你开始关注外面的世界。
……
整个过程,与恋爱非常相似。因为人性是重复的,在做每一件事情的时候都是一样,无论是游戏,还是恋爱。
中国RPG,玩家都是被强迫去游戏的,斯金纳箱理论的典型应用。玩家就是那只被观在箱子里的鸽子,被行为主义心理学家不定时的投喂一些菜叶。《魔兽世界》是这样的,但它还有内涵,因此,游戏已经10年以上。
而没有内涵的游戏,只能不断去滚服。
在《暗黑黎明2》整体游戏节奏固定的情况下,如何去加深游戏的内涵?
两个思路:
1.重新塑造我与我们的关系。
2.去加深游戏的内涵。
注:本文是一肩山海 《游戏透镜》第三期,透过视镜宏观读懂一款电子游戏。转载需和作者取得联系。
|
|