帝国OL全面战争的17宗罪—策略页游无脑转化——策划学徒文章版
人物级别:18 战斗力:32k 游戏时间:10小时/17天 服务器:s4-文明崛起 ID:4001403
1.一款不用心设计的游戏 类似七雄争霸的传统策略页游无脑转化、粗糙、小众、中世纪战争背景、文明演进、无法干预即时战斗(仅能看回合制一样的打斗,无法操控)、无横屏设计、介绍说明文字和排列混乱等等——体验差
值得惊讶的是VIP人数比预期高(无直接数据,仅观察所得),频道交流比预期多(且发现交流的人有以前游戏的共同经历),甚至一个盟的人组建起了微信群
从微博中看到游戏广告,看到“帝国”这样的字眼,回忆起以前PC的帝国时代,于是就进来试玩了。一款在我看来比较糙的游戏(定位低),美术糙、核心玩法糙 众多缺点之下,相对做得好的是运营深度了,vip的转化超出我预期
从最老区S1创新号,排行7813 从第2区S2创新号,排行4319 共6区,预计游戏总人数约2W,推测每区还在玩的人数500左右,活跃合计约2500-4000人
2.系统分析
2.1战斗系统 1.资源据点和玩家城堡可选侦查,查看对方资源数和防守兵力,比较获利和双方战力差距,在决定是否攻打 2.战斗前,设置兵种和数量填充至六格位置 3.玩家仅能观看类四回合制战斗的战斗动作而无法干预影响结果,看几次后,之后就选择跳过不看。 事后可看战斗报告,含“回放”功能 PVP:攻击掠夺其它玩家——大地图附近查找、坐标查找、排名挑战——上升排名和领取对应奖励、 PVE:战役——获功勋、经验;精英闯关——获装备;攻打掠夺大地图资源据点——获对应资源 军队行动需损耗体力(时间积蓄回复,下一天完全恢复)
兵力损耗和伤病治疗:攻打战役、玩家、资源据点会造成兵力损耗,部分兵死亡、部分伤病可通过治疗伤病——支付金币治疗恢复 军队负重设计限制掠夺的资源数——与军队兵种和数量有关 防守方城堡玩家的仓库、储存科研保护一定资源数避免掠夺
2.2养成系统 生产建筑:铸币厂、铁矿厂、伐木场、农场、秘银矿场,生产相应的一般资源——(除铸币厂只有一间且分布在城内)分布在个人页面城堡外空地 个人页面城堡外空地随机资源-羊:可获各种资源(包括少许钻石),分布在个人页面城堡外空地
其它建筑: 仓库:保护一定资源数免掠夺 学院(科研):分建设和军事两大类,建设可提升资源生产速度、仓储、军队经验、行进速度;军事对应四大兵种的体力、攻击力、防御力 “声望”限制科研可提升级别上限——每天可花费金币或钻石授勋一次;任务完成所得、战役获胜所得 铁匠铺:装备强化、升级、镶嵌 工具作坊:可制造一般资源生产增益道具 联盟:联盟捐献、联盟副本闯关、活跃福利、联盟福利等 战争大厅:精英部队挑战
2.3联盟系统
联盟排名 联盟等级和联盟科技:需要联盟成员捐献资源(每级和一天内每次捐献资源需求提升跨度大) 联盟协助:帮助联盟中的其它成员减少建筑升级、科研研究时间(每项可减5次) 联盟活跃福利奖励(共5级奖励,每天0点按相应级别扣除对应活跃度) 联盟副本:闯关挑战,类似车轮制的形式冲击守关部队的生命值 联盟事件:记录联盟和成员的事件
2.4任务系统
3资源体系 钻石:获得——个人城堡页面外城的羊(随机资源)、任务奖励 消耗——VIP、活动(各种寻宝和抽奖)、加速生产、兑换资源/增益道具、获得声望、买体力、重置技能
一般资源——五类:金币、粮食、木材、铁、秘银 获得途径:建筑生产、掠夺大地图资源据点、获得活动/任务的资源礼包、个人城堡页面外城的羊(随机资源) 加速生产道具可加快建筑生产资源速度 消耗:科研升级、建筑建造升级、训练兵种、联盟科技捐献消耗
其它资源:装备、增益卷轴、资源/部队宝箱
4.战力构成 合计反映:战斗力 爵位:增加带兵数量,升级需要君主等级和军工数达标
統率:级别关系带兵数量,需求君主等级和统率书
技能:
兵种:分步兵、骑兵、射手、魔法师,分别5阶等级
战斗力统计:包含、最强兵种阵容(兵种等级、統兵数)、军事科技等、装备数和等级、联盟科技等级
5.活动(运营)
每日签到:1-5天登录奖励和7/15/30天的阶段宝箱,奖励幅度累计提升且签到5天后继续登录每天都可领取第5天的奖励,有一定补签机会(断签5达到天重新开始) 在线送礼(开服7天内):四级奖励,0-25分钟-55分钟-1小时55分,在线达对应时间可点击领取,领取后才相应开始下一级在线时间计时 每日轮盘:免费一次机会抽大量资源和4级部队 装备探索:免费一次机会随机抽装备碎片 装备进化:限时内,装备强化不会掉等级、升级失败金币损耗减少15%、钻石超值换金币 幸运部队:老虎机形式抽奖励,可用钻石加大十倍奖励数 战争之路:攻打玩家城堡/玩家占领据点,攻打1-5次奖励幅度累积提升
6.交互分析——游戏糙,深度运营来救? 严重缺乏交互的玩法机制,也无整点限时活动来聚集人气
1.频道聊天:互相闲聊、挑衅、拉人围殴掠夺 2.联盟协助:增加了同盟的人点击联盟频道的可能性 3.协防:增加联盟间战斗互动几率
一个排名前列的联盟中成员情况:几乎都是VIP,还建了微信聊天群,在群内聊:谁受了欺负,帮忙打回去、打羊(掠夺资源多玩家)、联盟间的事、生活杂事……比预期的要多交杂
在此,稍不负责任的推测:其中藏有游戏运营人员(真实情况未确认),挑事,挑话题,带动情绪和节奏
7.引导分析 初始引导可选放弃、任务和活动奖励引导、推测的运营人员潜入式激发斗争引导
8.体验分析 游戏简单粗糙,上手快,也容易厌倦快——玩法简陋、战斗无干预,被枯燥的说明文字和混乱的界面功能按钮分布破坏心情
基本上,唯一稍稍吸引是游戏中的领袖群体(排名前列的联盟核心人员)的带领指引、游戏体验相对好的是主页界面画面相对好一点,稍稍贴合文化背景的感觉
9.优劣点总结 优点: 1.拟物设计有部分体现:个人城堡页面中的随机资源以羊的形式表现、军队出征的军队行进设计 2.各画面图相对好的是主页界面城堡及郊外环境图,稍稍贴合文化背景的感觉 3.游戏中领袖群体的带领维系(加入一个联盟的微信群观察盟内玩家,发现其关系不错,同仇敌忾,能号召成员)
缺点: 不成体系的总体系统设计、玩法缺乏,极容易短时间产生枯燥感、玩家操作限制多,自由度不足、文案、排列太随意
1.玩法缺乏 2.战斗无玩家干预影响的设计 3.惩罚设计程度略大:玩家不敢用高级兵种打战役,害怕损失战力(尤其初期无法造高级兵) 4.部队行军消耗时间与行军距离明显不匹配,尤其是极短距离与其它距离的比较 5.联盟副本宝箱需要钻石买钥匙的设定伤害非R—非R相当于白打无收益,向非R泼冷水 6.R与非R的发展差距、战力差距非常大且显见
7.手机不能横屏,尤其是在城堡大本营的界面非常不适配,需要麻烦的手动移动界面 8.无法使用手机自带的后退键 9.界面缩放范围小
10.屏幕进入画面设计风格与实际游戏玩法不符,屏幕进入界面塑造热血战斗风格,但实际游戏玩法没体现,两者差异带给对游戏有了少许了解后的玩家矛盾感 11.地图显示糟糕:大地图的界面移动困难(只能依靠不直观表示的坐标)和极度简陋的略缩图地图 12.功能UI排列顺序逻辑混乱 13.文案说明繁杂,没区分不同层次内容说明 14.任务系统层次划分混乱
15.创建角色界面表现力弱 16.“邮箱”不符合游戏文化,代入感差 17.战斗场景换背景,却不考虑区分战斗地点是攻打野外资源据点还是攻打玩家城堡
10.优化方案 不要粗暴移植页游!要知道LOL移植的王者荣耀也基于手游形式和更大众的玩家(更多女性玩家)做画风、玩法、引导、活动等优化 玩法改进和增加、UI和说明文字的调整、再细化原有不合理的设计,至少要体现出用心
1.增加联盟战、休闲玩法:类似部落冲突中的部落战;钓鱼、骑马比赛等 2.玩家干预战斗设计(小幅度即可):施放障碍、陷阱、鼓舞等少许增加己方军队战力或少许减少对方军队战力 3.增加战役每天免损伤攻打次数或玩家最高级兵种免死亡设定 4.部队行军时间消耗数值初始基数下调,使不同距离的行军时间差距更合理(尤其近距离与中距离的差异),模拟更真实 5.联盟副本宝箱开启需要改为联盟贡献(不足可用钻石顶替) 6.攻打大界面的附近玩家可考虑增加匹配/自选设定搜索机制,搜索自设战力范围的玩家
7.增加横屏切换体感设置 8.增加关联手机自带的后退键触发关闭弹窗的设定 9.增加界面缩放范围
10.改变游戏画风:登录页面设计为—城堡作为远处背景,骑士在城堡前守卫/准备出征,蓝白色为主色调 11.大地图的略缩图增加少许细节,改善移动操作 12.页面的功能UI:位置调整、分层调整(适当增加1-3项重要性高的功能UI上置)、按逻辑有顺序地重排 13.介绍说明文字精简和根据内容重要性/逻辑分层或区别性排列 14.任务系统的金字塔架构调整,逻辑优化
15.创建角色的界面美术优化 16.“邮箱”可改符合游戏文化背景的名称,如“驿站” 17.战斗场景背景更换机制调整增加区分战斗发生场景的差异
关于此游戏的其它思考:本人为探究游戏中意见领袖情况,加入了一个强联系的联盟(排名前列),应邀加入其微信群。发现联盟成员间的联系较强,聊天多,彼此来自不同职业,职业共同特点是闲散,集中表现为卖酒、卖烟的私营店老板或员工、家庭少妇、高三毕业学生等——反映游戏针对特定玩家群体、玩家特点、玩家生活习惯,反映玩家的休闲娱乐目的/需求
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2016年5月底最终确认职业目标游戏策划-系统策划 其后,向前辈学习、做作品4份(3份游戏分析、1份系统设计)、看游戏开发基础课程视频、看游戏策划相关书籍、看游戏测评分析/系统设计/体验分析/设计理论等、游戏直播…… |