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[吐槽] 帝国OL全面战争的17宗罪—策略页游无脑转化

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发表于 2016-7-15 23:21:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
帝国OL全面战争的17宗罪—策略页游无脑转化——策划学徒文章版

                              

人物级别:18  战斗力:32k  游戏时间:10小时/17天   服务器:s4-文明崛起   ID:4001403

1.一款不用心设计的游戏
类似七雄争霸的传统策略页游无脑转化、粗糙、小众、中世纪战争背景、文明演进、无法干预即时战斗(仅能看回合制一样的打斗,无法操控)、无横屏设计、介绍说明文字和排列混乱等等——体验差

值得惊讶的是VIP人数比预期高(无直接数据,仅观察所得),频道交流比预期多(且发现交流的人有以前游戏的共同经历),甚至一个盟的人组建起了微信群

从微博中看到游戏广告,看到“帝国”这样的字眼,回忆起以前PC的帝国时代,于是就进来试玩了。一款在我看来比较糙的游戏(定位低),美术糙、核心玩法糙
众多缺点之下,相对做得好的是运营深度了,vip的转化超出我预期

从最老区S1创新号,排行7813
从第2区S2创新号,排行4319
共6区,预计游戏总人数约2W,推测每区还在玩的人数500左右,活跃合计约2500-4000人
个人城堡页面.png 个人城堡页面中间--界面显示困难.png
   

2.系统分析

2.1战斗系统
1.资源据点和玩家城堡可选侦查,查看对方资源数和防守兵力,比较获利和双方战力差距,在决定是否攻打
2.战斗前,设置兵种和数量填充至六格位置
3.玩家仅能观看类四回合制战斗的战斗动作而无法干预影响结果,看几次后,之后就选择跳过不看。    事后可看战斗报告,含“回放”功能
攻打高级别据点时先侦查战力情况,与自身军队战力比较判断.png 战斗报告,含回放功能.png
PVP攻击掠夺其它玩家——大地图附近查找、坐标查找、排名挑战——上升排名和领取对应奖励、
PVE战役——获功勋、经验;精英闯关——获装备;攻打掠夺大地图资源据点——获对应资源
军队行动需损耗体力(时间积蓄回复,下一天完全恢复)
大地图的界面移动困难(只能依靠不直观表示的坐标)和极度简陋的略缩图地图.png.png 战斗图.png PVE:精英挑战--获装备.png 骑士竞赛——排名挑战赛.png

兵力损耗和伤病治疗:攻打战役、玩家、资源据点会造成兵力损耗,部分兵死亡、部分伤病可通过治疗伤病——支付金币治疗恢复
军队负重设计限制掠夺的资源数——与军队兵种和数量有关
防守方城堡玩家的仓库、储存科研保护一定资源数避免掠夺

2.2养成系统
生产建筑:铸币厂、铁矿厂、伐木场、农场、秘银矿场,生产相应的一般资源——(除铸币厂只有一间且分布在城内)分布在个人页面城堡外空地
个人页面城堡外空地随机资源-:可获各种资源(包括少许钻石),分布在个人页面城堡外空地

其它建筑
仓库:保护一定资源数免掠夺
学院(科研):分建设和军事两大类,建设可提升资源生产速度、仓储、军队经验、行进速度;军事对应四大兵种的体力、攻击力、防御力    “声望”限制科研可提升级别上限——每天可花费金币或钻石授勋一次;任务完成所得、战役获胜所得
铁匠铺:装备强化、升级、镶嵌
工具作坊:可制造一般资源生产增益道具
联盟:联盟捐献、联盟副本闯关、活跃福利、联盟福利等
战争大厅:精英部队挑战

2.3联盟系统

联盟排名
联盟等级和联盟科技:需要联盟成员捐献资源(每级和一天内每次捐献资源需求提升跨度大)
联盟协助:帮助联盟中的其它成员减少建筑升级、科研研究时间(每项可减5次)
联盟活跃福利奖励(共5级奖励,每天0点按相应级别扣除对应活跃度)
联盟副本:闯关挑战,类似车轮制的形式冲击守关部队的生命值
联盟事件:记录联盟和成员的事件
联盟页面--不直观,无拟场景设计.png

2.4任务系统

任务系统层次凌乱.png


3资源体系
钻石:获得——个人城堡页面外城的羊(随机资源)、任务奖励   消耗——VIP、活动(各种寻宝和抽奖)、加速生产、兑换资源/增益道具、获得声望、买体力、重置技能


一般资源——五类:金币、粮食、木材、铁、秘银
获得途径:建筑生产、掠夺大地图资源据点、获得活动/任务的资源礼包、个人城堡页面外城的羊(随机资源)  加速生产道具可加快建筑生产资源速度
消耗:科研升级、建筑建造升级、训练兵种、联盟科技捐献消耗

其它资源:装备、增益卷轴、资源/部队宝箱


4.战力构成
合计反映:战斗力
爵位:增加带兵数量,升级需要君主等级和军工数达标


統率:级别关系带兵数量,需求君主等级和统率书

技能

兵种:分步兵、骑兵、射手、魔法师,分别5阶等级

战斗力统计:包含、最强兵种阵容(兵种等级、統兵数)、军事科技等、装备数和等级、联盟科技等级




5.活动(运营)

每日签到:1-5天登录奖励和7/15/30天的阶段宝箱,奖励幅度累计提升且签到5天后继续登录每天都可领取第5天的奖励,有一定补签机会(断签5达到天重新开始)
在线送礼(开服7天内):四级奖励,0-25分钟-55分钟-1小时55分,在线达对应时间可点击领取,领取后才相应开始下一级在线时间计时
每日轮盘:免费一次机会抽大量资源和4级部队
装备探索:免费一次机会随机抽装备碎片
装备进化:限时内,装备强化不会掉等级、升级失败金币损耗减少15%、钻石超值换金币
幸运部队:老虎机形式抽奖励,可用钻石加大十倍奖励数
战争之路:攻打玩家城堡/玩家占领据点,攻打1-5次奖励幅度累积提升
活动和公告.png 幸运部队-免费抽部队体验.png 装备进化活动.png 装备免费探索体验活动.png




6.交互分析——游戏糙,深度运营来救?
严重缺乏交互的玩法机制,也无整点限时活动来聚集人气

1.频道聊天:互相闲聊、挑衅、拉人围殴掠夺
2.联盟协助:增加了同盟的人点击联盟频道的可能性
3.协防:增加联盟间战斗互动几率
全部聊天.png 联盟聊天.png

一个排名前列的联盟中成员情况:几乎都是VIP,还建了微信聊天群,在群内聊:谁受了欺负,帮忙打回去、打羊(掠夺资源多玩家)、联盟间的事、生活杂事……比预期的要多交杂

在此,稍不负责任的推测:其中藏有游戏运营人员(真实情况未确认),挑事,挑话题,带动情绪和节奏


7.引导分析
初始引导可选放弃、任务和活动奖励引导、推测的运营人员潜入式激发斗争引导


8.体验分析
游戏简单粗糙,上手快,也容易厌倦快——玩法简陋、战斗无干预,被枯燥的说明文字和混乱的界面功能按钮分布破坏心情

基本上,唯一稍稍吸引是游戏中的领袖群体(排名前列的联盟核心人员)的带领指引、游戏体验相对好的是主页界面画面相对好一点,稍稍贴合文化背景的感觉


9.优劣点总结
优点
1.拟物设计有部分体现:个人城堡页面中的随机资源以羊的形式表现、军队出征的军队行进设计
2.各画面图相对好的是主页界面城堡及郊外环境图,稍稍贴合文化背景的感觉
3.游戏中领袖群体的带领维系(加入一个联盟的微信群观察盟内玩家,发现其关系不错,同仇敌忾,能号召成员)


缺点
不成体系的总体系统设计、玩法缺乏,极容易短时间产生枯燥感、玩家操作限制多,自由度不足、文案、排列太随意

1.玩法缺乏
2.战斗无玩家干预影响的设计
3.惩罚设计程度略大:玩家不敢用高级兵种打战役,害怕损失战力(尤其初期无法造高级兵)
4.部队行军消耗时间与行军距离明显不匹配,尤其是极短距离与其它距离的比较
5.联盟副本宝箱需要钻石买钥匙的设定伤害非R—非R相当于白打无收益,向非R泼冷水
6.R与非R的发展差距、战力差距非常大且显见

7.手机不能横屏,尤其是在城堡大本营的界面非常不适配,需要麻烦的手动移动界面
8.无法使用手机自带的后退键
9.界面缩放范围小

10.屏幕进入画面设计风格与实际游戏玩法不符,屏幕进入界面塑造热血战斗风格,但实际游戏玩法没体现,两者差异带给对游戏有了少许了解后的玩家矛盾感
11.地图显示糟糕:大地图的界面移动困难(只能依靠不直观表示的坐标)和极度简陋的略缩图地图
12.功能UI排列顺序逻辑混乱
13.文案说明繁杂,没区分不同层次内容说明
14.任务系统层次划分混乱

15.创建角色界面表现力弱
16.“邮箱”不符合游戏文化,代入感差
17.战斗场景换背景,却不考虑区分战斗地点是攻打野外资源据点还是攻打玩家城堡
爵位系统设定说明不够精简,没有区分不同层次内容.png 联盟闯关获得的宝箱——需要钻石买钥匙--向非R泼了冷水.png

10.优化方案
不要粗暴移植页游!要知道LOL移植的王者荣耀也基于手游形式和更大众的玩家(更多女性玩家)做画风、玩法、引导、活动等优化
玩法改进和增加、UI和说明文字的调整、再细化原有不合理的设计,至少要体现出用心

1.增加联盟战、休闲玩法:类似部落冲突中的部落战;钓鱼、骑马比赛等
2.玩家干预战斗设计(小幅度即可):施放障碍、陷阱、鼓舞等少许增加己方军队战力或少许减少对方军队战力
3.增加战役每天免损伤攻打次数或玩家最高级兵种免死亡设定
4.部队行军时间消耗数值初始基数下调,使不同距离的行军时间差距更合理(尤其近距离与中距离的差异),模拟更真实
5.联盟副本宝箱开启需要改为联盟贡献(不足可用钻石顶替)
6.攻打大界面的附近玩家可考虑增加匹配/自选设定搜索机制,搜索自设战力范围的玩家

7.增加横屏切换体感设置
8.增加关联手机自带的后退键触发关闭弹窗的设定
9.增加界面缩放范围
                              


10.改变游戏画风:登录页面设计为—城堡作为远处背景,骑士在城堡前守卫/准备出征,蓝白色为主色调
11.大地图的略缩图增加少许细节,改善移动操作
12.页面的功能UI:位置调整、分层调整(适当增加1-3项重要性高的功能UI上置)、按逻辑有顺序地重排
13.介绍说明文字精简和根据内容重要性/逻辑分层或区别性排列
14.任务系统的金字塔架构调整,逻辑优化

15.创建角色的界面美术优化
16.“邮箱”可改符合游戏文化背景的名称,如“驿站”
17.战斗场景背景更换机制调整增加区分战斗发生场景的差异


关于此游戏的其它思考:本人为探究游戏中意见领袖情况,加入了一个强联系的联盟(排名前列),应邀加入其微信群。发现联盟成员间的联系较强,聊天多,彼此来自不同职业,职业共同特点是闲散,集中表现为卖酒、卖烟的私营店老板或员工、家庭少妇、高三毕业学生等——反映游戏针对特定玩家群体、玩家特点、玩家生活习惯,反映玩家的休闲娱乐目的/需求


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2016年5月底最终确认职业目标游戏策划-系统策划
其后,向前辈学习、做作品4份(3份游戏分析、1份系统设计)、看游戏开发基础课程视频、看游戏策划相关书籍、看游戏测评分析/系统设计/体验分析/设计理论等、游戏直播……
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发表于 2016-7-19 09:35:42 | 显示全部楼层
如果你的分析一直是这种流水账的话,真正改变之前,你都很难知道为什么某些你觉得渣的游戏竟然远超出你的预期

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发表于 2016-7-19 18:24:09 | 显示全部楼层
这游戏是完全模仿COK的 所以 你其实应该分析下 COK  为什么那么成功-。-

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发表于 2016-7-19 18:37:44 | 显示全部楼层
LZ是在分析他的UE和美术风格吗?

玩法你到底有没有分析?

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 楼主| 发表于 2016-7-26 16:59:36 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-19 09:35
如果你的分析一直是这种流水账的话,真正改变之前,你都很难知道为什么某些你觉得渣的游戏竟然远超出你的预 ...

因为我也是刚学习没多久,所以会先全面地认识游戏,之后应该会转向游戏核心、重要部分(类似网站中的大多数文章)

是这游戏的节奏和简单性程度正正适合那些相对闲散工作的人吗?

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 楼主| 发表于 2016-7-26 17:02:18 | 显示全部楼层
cdm123cdm 发表于 2016-7-19 18:24
这游戏是完全模仿COK的 所以 你其实应该分析下 COK  为什么那么成功-。-

谢谢。    听说COK,但没接触过,我接触过七雄争霸,觉得这游戏向七雄争霸模仿(撇除游戏背景)也可做很多完善,但实际上,有挺多简单的部分,例如文案   感觉做这游戏的人不用心。

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 楼主| 发表于 2016-7-26 17:05:21 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2016-7-19 18:37
LZ是在分析他的UE和美术风格吗?

玩法你到底有没有分析?

尝试全面地分析,可能这样反而面面都不到
内容基本在大地图的玩家之间、据点资源掠夺、联盟闯关         

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 楼主| 发表于 2016-7-26 17:08:32 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-19 09:35
如果你的分析一直是这种流水账的话,真正改变之前,你都很难知道为什么某些你觉得渣的游戏竟然远超出你的预 ...

其实,这游戏,我也不清楚究竟它算不算成功?即使我调查和推断了注册、日活跃数据
付费玩家数量无法测量,仅仅从一个排名前列的盟的人观察和全部频道的VIP玩家发言推断

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发表于 2016-7-28 12:05:43 | 显示全部楼层
adwin 发表于 2016-7-26 17:08
其实,这游戏,我也不清楚究竟它算不算成功?即使我调查和推断了注册、日活跃数据
付费玩家数量无法测量 ...

发现问题,分析问题,解决问题。
游戏分析是在发现问题之后,解决问题之前,也就是目的是为了解决问题,也就是给决策提供参考依据。
分析游戏亦然。你可以分析这个游戏哪里好,或者哪里不对,抓住事物的主要问题以及内在规律。
千篇一律的东西就没必要写了。
分析的重点在于总结,而你写了一大堆最后总结“我也不知道哪里好。。。”
那么这时候你是否思考,人家好不好跟你分析的这些个系统是否有关。如果有关,是哪里有关。如果关系不大(比如各种活动玩法具体怎么玩,根本就是关系不大的),那是否有更深层次的东西。

你要去思考这些东西,并且总结凝练,才可能写得出真正的游戏分析的。
分析文是论文,不是说明文。

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 楼主| 发表于 2016-7-28 22:37:10 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-28 12:05
发现问题,分析问题,解决问题。
游戏分析是在发现问题之后,解决问题之前,也就是目的是为了解决问题, ...

谢谢,明白了    直接进入挖掘和解决的探究分析,这样的文章才是到点,符合观众的文章。    之前枉我以为会有很多人如果不看前面的大体叙说会不清楚那个游戏,看来我想多了
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