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发表于 2017-5-21 21:31:09
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其实MOBA游戏的核心不在于角色成长,而在于“动态变化的团队目标和战场形势”。LOL通过金钱、经验、龙buff来体现,直观,理解成本低;OW通过时间、目标进度这来表现,变量少,决策成本低,大家各有所长。对于这个观点,我持有不同的态度。
对于MOBA核心是这个,不错,那是对于整个团队来说的,5个人的目标实现来,但是对于单人体验来说
金钱,经营,BUFF的机制同样实现了个人游戏体验的多维度变化,而后者只实现了团队目标的变化。
所以LOL的机制明显优于OW的机制,暴雪为了不模仿别人,但是损失是不可接受的。
OW ,动态变化的团队目标和战场形势
LOL,动态变化的目标和战场形势
这个差距是巨大的,
LOL使得你一个人也可以玩出很多的花样,单人游戏体验的乐趣层几何级数高于OW。
OW可以是一个好的竞技游戏,但是如果不能引入成长机制,则用户群会越来越小。走向死亡。
如果选择以速度更新的方式来解决用户乐趣不足的问题,则需要游戏内容频繁更新,延缓死亡。没有用户数量的增长,只能延缓用户流失的速度。
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