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一个制作人的MOBA回忆录

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发表于 2016-7-20 08:19:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一个意外的决定

  2014年10月的某个下午,主程G回到位置上,凝重地盯了屏幕几分钟,然后默默转过头来跟我说:“C,刚才投资人让我帮忙看了一下一个游戏的代码,我觉得我们有必要聊聊”。

  原来,投资人P投资的另外一个团队在做一款MOBA游戏,刚开始的时候,大家都挺看好的,画面等各方面都还不错,最关键的是:当时市面上的手游多数是卡牌,并没有什么MOBA手游,有种独树一帜的感觉。然而不幸的是,这个游戏在做大规模QA的时候,暴露出了无数网络同步问题, 最后他们只好通过投资人向我们寻求帮助。

  我们的团队不大,当时20来个人吧,但是难得的是,我们的合伙人中有2个服务器大牛,而我也是技术出身。投资人向我们了提出这样的帮助需求,我们也有对新领域的好奇和对技术的追求,自然不会拒绝。主程G给予投资的人反馈是:即使是我们全面介入项目,完全重构服务器程序,至少需要半年,而根据现在的代码结构进行重构让游戏前后端都脱胎换骨,至少需要1年的时间,更别说要补全所有运营功能和反作弊功能。然而结合各方面考虑,冒着工期过长分分钟被拖死的风险,我们和投资人还是达成了共识:我们团队全力接手这项目。

  历时1年,MOBA没这么简单

  事实上,后来游戏研发仍历时了一年,把这个游戏前前后后重做了一遍。即使初期已经考虑很多东西,研发时依然遇到很多意料不到的问题,中间充满了各种吐血泪奔无厘头,但也获得很多经验和积累,在这里也只能说些冰山一角。

  经验1:同步和断线重连

  MOBA游戏对同步的要求是极高的,而且,对断线重连要求也非常高。这样的需求也许会让你一下子想到:那把逻辑全部写在服务器,客户端只是皮,负责表现……是的,没有错,这样的确可行,但是对于小CP来说,你会面临一个大问题:完全服务器运算也就是说服务器必须包含碰撞检测算法等U3D自带的基础功能,这些功能在引擎中很容易实现,但在无图像情况下,在服务器端实现、调试这些功能的时间成本会很高,而且,把大量计算空间逻辑至于服务器,会增大服务器负载。

  经过很多思考和研究,我们使用了服务器动态调配主副机的同步技术,即服务器只负责转发数据,并由服务器指定一台配置和网络情况较好的玩家手机作为主机,负责AI运算,而每个玩家分别负责自己的命中和伤害计算,由服务器仲裁创建、死亡、掉落和胜败。而在发布的时候,客户端再通过三反(反解包、反加速、反挂接调试)处理,防止作弊器介入游戏。

  这个机制在最近多次测试中,表现出很好的稳定性。由于同步机制允许我们充分利用U3D 的引擎特性,让我们可以快速地开发出大量稳定的方向性技能(玩家向特定方向和区域投放技能,并可以被其他玩家闪避的技能),为我们后来的研发提供极大的帮助。

  经验2:技能设计、地图设计和时间把控

  MOBA的技能设计,需要讲究的地方很多:

  首先就是不能太多控制技,控制技能虽然在同步上面不会带来太多麻烦,但是对于玩家操控感影响却非常剧烈,搞不好会带给被控玩家带来巨大的挫折感。比如现在我们定义的是:我们游戏每局只需要5~10分钟,除了我们设计典球的地图机制以外,还会尽量让玩家快速聚到一起,但问题来了:玩家低级抱团,相当于多个控制技能同时出现在战场上,这对非高手玩家的冲击很大,会感觉到老是被控,老是走不动,然后就莫名其妙死了。这样的机制给玩家挫折感特别强,导致新手玩家各种受挫,最后失去兴趣。

  同时,你需要为MOBA游戏设计一个灵活而强大的技能编辑器,MOBA游戏英雄调技能在研发期也好,运营期也好,是很普遍的。作为团队管理者,必须给策划一个自己调整、试玩英雄的技能有效途径。在研发初期,我们的配置工具还不够完善,没有很好地进行商讨,将程序与策划之间的差异最小化,最直接的结果是,策划根本无法随心所欲地在游戏里面调试技能,大大延长我们游戏原本预期的时间。

  典球机制,开始做MOBA的时候,事实上我们并没有太注意这个机制的重要性,而像LOL这些成熟的MOBA都有自己的典球机制,比如说复活时间越来越长,让玩家大后期一旦失误团灭将直接导致游戏结束。刚开始的时候我们的游戏每盘时间需要10~20分钟,远超出我们预期,而后面版本我们深刻思考了这个问题并把典球机制做成地图的核心,比如我们有一张称之为“神魔之途”的地图,就把双方基地做成Boss,8分钟之后Boss跑出来决斗,而玩家需要配合Boss进行输出。

  经验3:匹配DAU要和玩家分流

  恐怕做过实时对战的CP和发行都知道,实时对战很靠在线峰值,对战型手机网游太多的地图和模式往往会分流玩家,我们一开始使用3个地图,分别是1v1\2v2\3v3,还分人机和对战模式,但在一次内部测试中,就知道错了,我邀请了300个本地玩家试玩,事实上他们基本匹配不到人。无法让碎片玩家集中,这问题让我们非常头疼。后来发现其实暴雪爸爸处理这种情况很有心得,总的来说需要具备2个条件:

  1.        随机地图;

  2.        随机的各个地图都必须相同人数要求;

  玩家只需要点击加入同一个队列,并由服务器进行匹配,这样大大增加匹配率,降低了匹配时间,须知道在多次测试中,玩家愿意等待的平均时间只有15秒。但由于每个地图都需要设计为3v3我们花了大量的时间重做地图,可见此坑之深……

  MOBA螃蟹和腾讯的阴影下

  克服了诸多困难,终于,在去年的某天,游戏到达了可以见发行的程度,我拿着游戏跑了北京和上海,接触了大大小小的发行。所幸老天还是比较给面子的,这个游戏海外签下了2个国家的独代。而国内这边,百度移动游戏4个运营组,有3个表示感兴趣。

  在2015年年中,大家聊到MOBA产品,就像首次吃螃蟹,又期待又谨慎,而且大家对MOBA的形态又不同的看法,有人认为MOBA应该结合大量PVE,有人认为手机MOBA应该和LOL里面一样细腻,让同一个英雄可以打出AP和AD两种流派……而事实上,除了当时在跑自由之战的龙渊,谁都说不准MOBA的手游市场应该怎么去玩,怎么样去达到一个标杆范本的高度。大家更多在猜的状态,毕竟都没有试过,一个新世界的背后藏着的是什么。

  而在2015年10月的某天,大家再也不用猜了,腾讯宣布2款纯血统的MOBA上线,那些打着自己产品是“手机上的LOL”的CP瞬间被秒。虽然我们的游戏采用随机地图,玩的是地图机制,更像暴雪的《风暴英雄》,但是大势所趋,国内市场发行态度开始变得冷淡,之前说好的“到公司看看团队”也最后毫无声息。大厂施加的压力,让小CP的MOBA手游之路变得更加艰难。

  后语

  其实关于这个MOBA项目的故事并没有完结,毕竟我们仍签约了2个海外国家,我们的产品将在8月韩国测试,之所以写下这篇文章,有几个目的:

  1、告诫同行,MOBA这类实时对战游戏并没有这么简单,建议没有服务器积累的团队不要轻易尝试;

  2、MOBA在国内市场已经是一片红海,而且还有海怪出没,不宜再尝试;如果确实有好的创意和思路,建议杀往海外市场;

  3、此文中的经验和建议,想让一些正在尝试MOBA游戏的同行,少走弯路;

  4、作为一个可以驾驭MOBA的团队,正在筹备新的游戏,现在我们更希望可以找到投资把海外地区和新游戏给做好,如果您有投资意向,可以联系176336109@qq.com
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