产品名称:火影忍者疾风传:终极炽焰 (NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットブレイジング) 产品类型:回合制卡牌 IP背景:《火影忍者》
该产品为一款回合制卡牌游戏,以《火影忍者》为IP,目前IP热度很高,粉丝基数大,故具备很好的吸引力。游戏主要采用原著漫画风格,整体用色丰富,色调明亮,美术质量处于当前市场中等水平。
其中,人设原画与漫画相同,绘制精度尚可;角色上阵形象风格为三头身,人物具备较高的还原度与辨识度;人物整体表现力尚可,配色与画面整体风格相符,无突兀感。
游戏内背景、战斗场景较为简单,其中各表现元素丰富性不足。战斗时的技能特效表现也较为中规中矩,6星角色使用奥义时会有配音以及小段动画出现,可较好的增加游戏代入感。
游戏UI方面,整体布局尚可,具备良好的易用性;按钮图标设计具有较好的美观度与辨识度,且与IP契合度较高。综合来讲,游戏整体美术质量中等水平,竞争力并不具备明显优势,但IP优势较大。
游戏故事情节方面按照原著剧情展开,从漫画初始处作为第一关卡。且在部分关卡中会插入漫画图片和文字以叙述情节,代入感良好。
核心玩法方面,玩家队伍可自主配置5人,上阵前需选择一名其他玩家的助战角色,故参战队伍共6人(队伍有领导力cost设定),而同时最多3人上阵,游戏内各角色共用一管HP。6人分为3个小组,每组2人,分前卫与后卫,开战后由3名前卫上阵(助战角色为第3小组前卫)。通过滑动人物头像,可进行前后卫的互换。角色行动顺序也按照小组顺序进行,当玩家点击角色后会看到其攻击范围,拖动角色即可进行移动,使敌人进入攻击范围后停止拖动则会开始进行攻击。当玩家停止人物拖动后如果该角色攻击范围内有己方角色存在,则会为其提供提升暴击率、增加攻击力等buff效果;如果停止拖动后该角色攻击范围内存在己方角色且攻击目标同时也处于己方角色攻击范围内,除提供buff效果外则会形成连携攻击,即两名角色都对目标进行攻击。玩家各角色每回合开始时会积攒查克拉,查克拉共两层,第一层满后(蓝色)点击该角色头像即进入忍术状态,此时点击角色可看到其忍术的攻击范围,移动后释放忍术攻击;第二层满后(橙色)双击该角色头像即进入奥义状态,点击显示奥义攻击范围,移动后释放奥义,且会有配音以及小段动画(取自主机版游戏)出现,但只有最高的6星角色才可以使用奥义技能。
此外,游戏内有属性相克设定;回合制的战斗,当敌人下方倒数数字为0时则会发动攻击。每个关卡有3波敌人,打完一波后会回复少量HP;游戏地图中会出现血瓶或查克拉瓶,走到该位置则会拾起使用。游戏核心玩法策略性主要在于上阵角色的搭配,属性相克以及角色走位(如何同时攻击尽量多的敌人或尽可能躲避敌人攻击),战斗策略性尚可。而游戏形式与日本手游《全职猎人 战斗群星》类似,但目前国内暂无同类玩法竞品,故给予玩家一定的新鲜感。
游戏玩法循环与大体框架:
游戏中玩法内容为:
①故事副本:设有“普通”与“困难”两种难度,每关有3个任务要求对应3个奖励。
②紧急任务:
1金币副本:产出大量金币,用于强化、觉醒升星。 2卷轴副本:传出各属性卷轴,用于角色觉醒升星。 3拉面副本:传出各属性拉面,可大幅增加角色对应属性值。
以上玩法均可以单人或最多3人组队进行,组队时每人选择一对出战的前、后卫即可。
③无幻城PVP:
为玩家间异步3V3玩法,需设定专用的PVP队伍。在限定回合数内使得对方体力值为0则获得胜利,若双方体力均不为0则体力多的一方获胜。
游戏整体玩法上,种类丰富性较弱,恐难满足玩家各时期的游戏需求。
游戏养成方面,主要为角色的合成强化(强化时使用同种角色作为素材可以开启该角色附加能力,如增加连携攻击力、暴击率等)、觉醒升星,成长线系统较为单一,维度不足,易使玩家失去游戏目标。
游戏在付费设计方面主要为在于玩家体力的回复与角色抽卡(友情点与钻石抽卡)。但目前游戏中角色均为漫画中的前期角色,强力角色数量也不多;且玩家通过抽卡最高只能抽到5星角色,6星角色只有通过养成才能获得,这些设定或会影响玩家付费欲望。
总体来讲,游戏主要优势:
⑴热门IP,具备较高的吸量能力。 ⑵游戏核心玩法具备一定可玩性与策略性,且目前国内市场并无同类玩法竞品。
主要劣势:
⑴游戏整体玩法上,种类丰富性较弱,恐难满足玩家各时期的游戏需求。 ⑵游戏成长线系统较为单一,维度不足,易使玩家失去游戏目标。
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