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我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在LT中,

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发表于 2006-11-3 02:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我做游戏工具,肯定是要terrain height可编辑的

可是当我在系统中实现height编辑功能时,就是把今天把线性代数算平滑以后,我发现我忽略了菱角问题,这个算法我打算白天来改进一下。

注意看着张图的菱角,因为菱角部分都是可通行区域,角色不能跑到菱角上去,所以要把它算平。

平滑角应该按cosin来给出半径,然后再到半径区域中把线高算平,应该可行吧?
如果要吧菱角算平,注意看后几张图我调试算法的图,怎样让64周围几格,始终保持在62-64之间,搞成这样就对了,如果你想到算法,讨论一下吧。反正这也是我今天的工作。

另外,我抓的是只是开发中的工具图,而且是随手抓的,不是游戏引擎的驱动效果。不要闲难看。以讨论问题为主。
sf_200611322857.jpg

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 楼主| 发表于 2006-11-3 02:30:00 | 显示全部楼层

Re: 我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在LT

~
sf_200611323016.jpg

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 楼主| 发表于 2006-11-3 02:32:00 | 显示全部楼层

Re: 我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在LT

这个64周围几格,大概3格吧,算平就搞定问题
sf_200611323136.jpg

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发表于 2006-11-3 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在LT中

线性插值就得有棱角吧。如果不是直线就不叫线性插值了。不止是64那里,矩形四个角都会出现棱角,有的突起有的凹下。用两段抛物线接起来如何?让它们平滑相连行了。或者用两段指数曲线连起来,这样还能调整中间的变化情况呢。

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 楼主| 发表于 2006-11-4 18:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在L

srhouyu: Re:我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在LT中,会有菱角,深入探讨一下线性问题

线性插值就得有棱角吧。如果不是直线就不叫线性插值了。不止是64那里,矩形四个角都会出现棱角,有的突起有...


我昨天试过贝塞曲线,有点消耗资源。因为插值的计算量有点大,虽然是一次性的计算,但上百万次重复的话,机器会卡在计算当中一下。然后我动用了一些简单的FPU指令,结果还是不理想

现在刚刚把水系统搞定。下一步是模型。插值算法只好晚上来弄了。而且把线算弯我现在也没想好怎样来写最快。

我现在重做LODterrain感到很累,底层算法全部重写了,优化了很多。晚上来弄,休息一下,星期天。
sf_200611418617.jpg

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发表于 2006-11-7 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:我已经将2次线性插值计算得非常平滑了。可是挂在LT中

我也很想了解图像缩放上的问题,大家多讨论啊。插值效果还可以,但是缩放比例大的话速度很是个问题啊
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