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[讨论] 从《智龙迷城》国行版看碎片机制对游戏的价值

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发表于 2016-7-21 17:38:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这两天玩了一下腾讯版本的《智龙迷城》,不禁感叹两国玩家习惯的差距是那么大,以致于这一版的《智龙迷城》像极了一个三流工作室的山寨作品——将中国图形化的按钮与界面部件硬生生的塞进了原版条条杠杠的列表式界面当中。想不到对此颇有见地的腾讯竟然也会允许这种不成熟的设计继承到线上的游戏当中。

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  当然,这不是笔者这次想说的重点。各位不用想也能猜到,国行《智龙迷城》与原版最大的区别在于,加入了碎片机制。简单而言,虽然游戏中也会给你机会直接获得某些角色,但大部分情况下,你需要收集一定数量的碎片才能得到一个完整的高级角色,并对他们进行升级。

  那么,碎片机制对于游戏是否真的有价值呢?是一种生搬硬套,还是放之四海而皆准的金科玉律呢?

  在《智龙迷城》原版中,角色升级通过吃掉别的角色完成。如果要进化,则需要收集一组特定的角色才行。而这些角色除了掉落率有高有低之外,部分角色所在的迷宫还是定时开放的,比如木曜日(星期四)开放的迷宫,以草系为主题。想要进化草系角色的话,少不了在星期四多玩几把碰碰运气。

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  在国行版本中,角色升级通过吃掉自己角色的碎片或者通用碎片进行。由于阉割了定期开放的迷宫,进化需要收集一定数量自己的碎片才行。

  表面上看对于玩家而言更方便了,不停到对应关卡刷碎片就好了,省去了等待一个星期甚至更久的时间。然而,这么做也极大的限制了稀有角色的进化途径,因为这些角色要么出现在高难度或者特殊关卡中,要么只能通过抽奖获得。原版设计看似繁琐,但并不妨碍有心之士磨出一些高级角色来,并且发挥了日本玩家普遍存在的收集欲望与碰运气的心理(另一个绝佳例子是口袋妖怪)。而国行版本,看似发挥了中国玩家喜欢无脑扫荡的特点,实质却完全颠覆了原版的重要乐趣,且断绝了普通玩家向上的路径。

  所以,在《智龙迷城》国行当中,碎片机制显然是有问题的。

  当然,你也找不到更好的替代方案。这也是为什么大部分日本手游在海外水土不服的重要原因——游戏设计完全以国内玩家为目标,自然能够吸引国内玩家以及习惯于日式游戏的海外玩家,然而大部分海外玩家对于这种做法肯定不会买账。所以,即便有腾讯出手,也无能为力。你也可以注意到那些基于日式玩法的二次元国产游戏,大多处于这种情况。

  更进一步,在国产网游当中,碎片机制的存在是否总是对游戏产生正面价值呢?我们来看看下面这些使用情景。

  情景一、免费玩家

  免费玩家会尽可能的参与游戏中的活动,期待获得力所能及的的所有奖励。

  在碎片机制被大范围使用后,这些奖励当然以碎片形式发放了。在那之前,好歹还能获得一些整数奖励,要么是一整张卡片(角色),要么是一整把武器,多少能用上一段时间。

  有人会举出反例,说如果碎片就差那么几张就能凑出一个整数的话,那么这些免费玩家就很容易为了快速得到这个整数而付费。然而,以免费玩家的实际情况,这种情况是很难发生的。因为游戏与运营的设计已经注定了这些玩家即便碎片快凑齐了,得到的也只能是一般的,或者过时的东西,吸引力远远低于首充等活动。

  所以,对于免费玩家而言,碎片机制的意义是负面的。甚至一定程度上阻碍了他们成为付费玩家。不过,这也是国产网游一贯轻视免费玩家造成的。

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  情景二、普通玩家

  普通玩家会在游戏中消费一定数量的金钱,也会经常参与游戏中的活动,期待获得较好的奖励。

  前述对于免费玩家失效的情况,对普通玩家倒是有效的。普通玩家一定数量的消费能够支撑他们在游戏中不至于过时,身上总是有一些流行物品。那么,“就差那么一点”情况发生的时候,普通玩家还是容易支付一笔钱来获得这些物品的。

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  情景三、大R玩家

  R玩家为保证自己在游戏中的地位,会不时在游戏中花钱。会有选择性的参加活动,而目的更多在于巩固自己的地位。

  那么问题来了,大R们会因为那微妙的几个碎片差距而充值更多吗?这种情况有待商榷,至今还未看到有游戏对活动做A/B测试的(一组有碎片,一组无碎片)。即便我们拿一场活动中的充值前十的玩家进行对比,也很难判断是否是因为“就差那么一点”的碎片导致充值的增加。事实上,我个人更倾向于这是大R们的惯性付费。就像前面所说的,他们只关心活动对他们有没有价值,有的话就付费。如果有别人和他抢,而他又忍不住导致付费更多的话,和碎片就更没有什么关系了。

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  那么,从商业上来讲,碎片机制可能只对普通用户能起到作用,对于免费用户转化到付费用户,以及让大R付更多钱没有太多关系。

  所以,目前来看,除了节约成本的动机(用少数角色或装备支撑游戏内容),碎片机制并没有在游戏中发挥更多的价值。

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发表于 2016-7-22 11:19:46 | 显示全部楼层
当初刀塔传奇的碎片机制是这么被人夸奖的:让玩家的每一次操作都有反馈,都有收获。
那么,讨论碎片机制的好坏其实是讨论:玩家是希望打100次副本,最后一次出了一个XXX,还是打100次副本每次都出1个碎片,最后合成了XXX。这是两种不同的体验,无关好坏,用户群不同。
现在作者通篇讲的是:哎呀,腾讯把以前奖励的一张整卡分成100个碎片,然后只奖励50个碎片了。
拜托,这是碎片机制的锅吗???整片文章的角度都是腾讯做了碎片机制,为了坑钱。
看清现实吧,腾讯想坑钱做什么机制都会坑钱,跟碎片机制有毛关系??这文章也能上。为了黑而黑吗?

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说穿了  发表于 2016-7-22 12:42

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 楼主| 发表于 2016-7-22 13:52:43 | 显示全部楼层
loverain57 发表于 2016-7-22 11:19
当初刀塔传奇的碎片机制是这么被人夸奖的:让玩家的每一次操作都有反馈,都有收获。
那么,讨论碎片机制的 ...

我最喜欢你这样看似有见地的朋友了
1、你玩过原版没有?原版的乐趣是收集碎片的乐趣吗?那么国行版本既然改成碎片收集了,做出趣味了吗?脱离了趣味的内容,不是骗钱是为了什么?
2、我的论点是,碎片机制对于让游戏赚钱是不是真的有意义。而结论是意义不大。你可以尽管举出反例。洗耳恭听。
3、游戏不赚钱还做什么游戏,你做游戏就不想着赚钱?你告诉我你的赚钱法和腾讯的坑钱法有何不同?我想只能是有过之而无不及吧。

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发表于 2016-7-22 15:31:48 | 显示全部楼层
现在手游很多都是碎片机制。。。


国服优化太差了,卡死我了。。。

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发表于 2016-7-22 20:40:40 | 显示全部楼层
neversuki 发表于 2016-7-22 13:52
我最喜欢你这样看似有见地的朋友了
1、你玩过原版没有?原版的乐趣是收集碎片的乐趣吗?那么国行版本既然 ...

我的评论是很简单的逻辑。
针对文章作者:
1.你要觉得腾讯坑钱,那么你去喷腾讯坑钱。
2.你要觉得碎片化了不好玩了,那么去喷碎片化影响用户体验。
不要因为腾讯坑钱而去喷碎片化,这两件事不是因果关系。
我没有说碎片化就更好玩了,这是面对不同用户群的做法,有人觉得小概率爆装备爽,有人觉得集碎片合装备爽,这不是能拿去喷腾讯坑钱的点,没有因果关系。明白了?你在聊什么?我夸过一句碎片化了腾讯真棒?

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发表于 2016-7-23 15:23:50 | 显示全部楼层
1.我觉得原版和国版的目的都是一样:让玩家不断提升自己在游戏中的社会地位;
2.两者对玩家心理的侧重点不同:
    原版:注重玩家挑战欲,同时,对于非大R玩家的社会地位得到满足;但从正面反馈来说,还是欠缺;(对于玻璃心玩家而言,伤不起)
    国版:能给玩家很好的正面反馈,一定程度上能保住留存率(没玩家谈什么付费率?),而且对于大R玩家而言,能得到较大的满足感和自豪感(大R都玩的不爽,还指望谁充值?);
所示我觉得碎片化机制只是一个表现形式,不能说碎片化机制怎么个不好,要是腾讯换一种表现形式呢??因为是适合国内玩家,做游戏就是为了赚钱;

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发表于 2016-7-25 10:03:58 | 显示全部楼层
loverain57 发表于 2016-7-22 11:19
当初刀塔传奇的碎片机制是这么被人夸奖的:让玩家的每一次操作都有反馈,都有收获。
那么,讨论碎片机制的 ...

其实碎片机制的重点就是体验的问题。
一个是中奖概率是1%,但是你有可能在第一次就中奖,也有可能抽个1000次都不中奖。
另外一个是中奖概率100%,然后你重复做100次你就中奖了。
一种是赌博体验,对目标的不可预期,以及利用了玩家那种“下一个中奖的人就是我”的心理。促使玩家不断的花钱。
而另外一种就是按部就班的培养体验,你付出了多少,就会收获多少。目标是完全可以预期的。
其实中两种体验都可以,关键是你游戏想要怎么做。

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发表于 2016-7-25 11:03:41 | 显示全部楼层
这山寨的界面是要闹哪样

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发表于 2016-7-28 17:33:52 | 显示全部楼层
腾讯刷appstore好评,让我太鄙视了,大腾讯就该2星评论而面不改色赚钱

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发表于 2016-7-29 10:40:28 | 显示全部楼层
这篇文章的目的先不说,我简单说一下文章提及内容的几个问题点:
1.“比如木曜日(星期四)开放的迷宫,以草系为主题。想要进化草系角色的话,少不了在星期四多玩几把碰碰运气。”
A. 日服智龙的木耀日其实不是掉落草系主题,也不是进化草系角色,只是刚好副本写着是绿龙,怪物是木属性而已,掉落的龙果、龙花、龙种都是全宠物进化通用的。

2.“在国行版本中,角色升级通过吃掉自己角色的碎片或者通用碎片进行。由于阉割了定期开放的迷宫,进化需要收集一定数量自己的碎片才行。”
A. 国服智龙进化也有通用碎片,跟升级一样,不同的是通用碎片分5种属性,对应周一到周五(跟你上面说的木耀进化草系有点对应),在高级宠物进化所需材料来说,国服会比日服更容易达成进化条件。

3.“表面上看对于玩家而言更方便了,不停到对应关卡刷碎片就好了,省去了等待一个星期甚至更久的时间。然而,这么做也极大的限制了稀有角色的进化途径,因为这些角色要么出现在高难度或者特殊关卡中,要么只能通过抽奖获得。原版设计看似繁琐,但并不妨碍有心之士磨出一些高级角色来,并且发挥了日本玩家普遍存在的收集欲望与碰运气的心理(另一个绝佳例子是口袋妖怪)。而国行版本,看似发挥了中国玩家喜欢无脑扫荡的特点,实质却完全颠覆了原版的重要乐趣,且断绝了普通玩家向上的路径。”
A. 无论日服还是国服,想要获得强力觉得都只有一个方法——课金,除此以外你别无选择。

4.”所以,对于免费玩家而言,碎片机制的意义是负面的。甚至一定程度上阻碍了他们成为付费玩家。不过,这也是国产网游一贯轻视免费玩家造成的。“
A. 碎片可以通过运营活动,登录送,七日送,活动送,只需要2个碎片就能合成一个宠物,怎么送都可以有,而且玩家可以有目的的去需求某种碎片,例如我要火龙女,他这七天登录就送2个碎片,对于免费玩家而言这可是一个好事。而日服并没有这个机制,哪怕送你石头去抽扭蛋,掉出来是金蛋,也未必是你想要的。

5.“那么问题来了,大R们会因为那微妙的几个碎片差距而充值更多吗?这种情况有待商榷,至今还未看到有游戏对活动做A/B测试的(一组有碎片,一组无碎片)。即便我们拿一场活动中的充值前十的玩家进行对比,也很难判断是否是因为“就差那么一点”的碎片导致充值的增加。事实上,我个人更倾向于这是大R们的惯性付费。”
A. 对的,没错,我们要培养大R惯性付费,不过我们也可以用更加简单粗暴的方法来培养——退环境。每个时代总有几个宠物好用,当退环境之后,大R面对的就是一个抉择:用老队,换新队(当然也可以是流失),只要想办法培养大R一个“只要出新宠我就磕金”的习惯,那么接下来的一系列操作都可以闭环了(抽到新宠物 - 提升等级 - 进化 - 提升技能 - 准备属性碎片 - 提升技能等级 - 培养队员 - 退环境)

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