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【产品分享】近期MMO产品分析——剑侠情缘/倩女幽魂

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发表于 2016-7-26 15:48:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文主要分析了6月份上架的两款重度MMO大作,腾讯的《剑侠情缘》和网易的《倩女幽魂》。在个人比较分析中,较为认可《剑侠情缘》的产品思路和运营模式。如果读者有什么其他见解,欢迎直接在下方留言。

下载PDF链接:https://pan.baidu.com/s/1o8tlQbw

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《剑侠情缘》

产品简介
  • 研发:西山居
  • 发行:腾讯
  • 游戏类型:MMOARPG
  • 上线时间:2016年6月1日
  • 是否IP:经典端游IP
  • 代言人:赵又廷


市场定位
  • 一、抓住端游用户
  • 二、天生门派克制作为主要卖点
  • 三、强调社交(自由大世界,公会)和PK
  • 四、介绍战斗特点


优劣分析
  • 优势:IP吸引/MMO玩法丰富/社交模块突出/多样PVP模式/腾讯量级
  • 劣势:战斗体验一般/打击感不足/玩法过于重度


特色模块
-活动模块优秀
  • 明确标记每个限时活动开启时间
  • 一键参与活动,UE体验良好
  • 活动目标产出为各种刚需(经验,强化石,宝箱,元宝)
  • 周历提供良好的日常活动循环,给予玩家完整的每日所需参与活动概念


-刚需头衔系统
  • 头衔晋升需消耗特定素材
  • 特定素材掉落极为稀有,仅通过世界BOSS“武林盟主”以及野外BOSS“野外首领”产出
  • 通常获取形式为拍卖及摆摊购买(强制消费点),此二者均可以设定系统产出


-部分放开的交易系统
  • 只有部分道具可以交易,限制交易道具的类型
  • 拥有全服拍卖和家族拍卖,维护家族利益以及增加全服产出
  • 系统推荐价格,稳定经济体系


核心诉求
-等级诉求
  • MMO游戏在等级的卡点非常明显,剑侠情缘采用两种卡点,一种标准按等级卡主线任务,防止主线过早被消耗;一种限定时间开放全区最高等级(如天刀),考虑中小R同大R之间的等级差。
  • 通过日常任务可以大量获取经验,此外野外挂机和离线挂机也是两大缺口。野外挂机打篝火可消耗1元宝3分钟的酒提高经验获取,离线挂机可消耗48元宝8小时1.67倍白驹丸提高经验获取。


-装备诉求
  • 游戏内装备可传承附加属性,可强化,可镶嵌魂石。为三条主成长线。
  • 附加属性需通过鉴定武器获取,武器除购买及掉落外,家族打造为主要产出形式。
  • 强化石及魂石则多来源于日常及活动,此外同样可以购买,需求始终大于产出,给予大R购买空间。


-社交诉求
  • 家族同日常任务结合紧密,不仅包含可大量获取经验的传功系统,并且消耗贡献值可以打造武器防具及兑换道具。并且日常活动也会产出贡献值,使得家族贡献称为仅次于元宝的需求。
  • 社交中,增加亲密度等级,增设仇人系统及通缉系统,强化玩家之间的交互。


PVP诉求
  • 异步PVP“舞神殿”
  • 实时野外可开启PVP,定时开启野外BOSS
  • 限时15V15即时PVP“宋金战场”
  • 限时乱斗组队PVP“白虎堂”
  • 限时世界BOSS增加掠夺积分“武林盟主”
  • 限时“家族运镖”
  • 门派内部晋级赛“门派竞技”


《倩女幽魂》

产品简介
  • 研发:网易
  • 发行:网易
  • 游戏类型:MMORPG
  • 上线时间:2016.5.12
  • 是否IP:端游IP
  • 代言人:杨洋


市场定位
  • 一、抓住端游用户
  • 二、重视社交
  • 三、强调画质
  • 四、强调重度玩法


优劣分析
  • 优势:IP吸引/MMO玩法丰富/重度成长线/端游复刻/核心用户群明显
  • 劣势:战斗体验一般/新手友好度较低/玩法过于重度/用户群体不易于扩展


特色模块
-货币系统
  • 明确的货币区分,拍卖行只可以用元宝或银币,灵玉为充值货币,银票为系统产出。在整个消费系统中,确立银票≤银币<元宝<灵玉层级关系,并通过限制兑换条件,保证经济平衡。
  • 拥有多种积分系统,每个品类均有其对应获取及兑换形式。较为复杂的积分系统使得玩家上手难度较大。


-公会系统
  • 公会贡献挂钩生活技能,尤其挂钩幸运值系统影响爆率,使其重要程度凸显。
  • 公会任务则为传统的交货/押镖/伪PVP跑图。


-技能系统
  • 技能有专属经验值,也可以消耗角色经验值。
  • 升级技能消耗大量银票。
  • 技能影响修为,但不影响等级。修为影响(天赋)点数。
  • 作为影响战斗力的核心要素,较为复杂的技能系统为玩家在到达等级上限后获取的经验仍然有可用之处,大量的消耗使得经验和银票均有较大缺口,促进玩家留存或付费。


-交易系统
  • 拥有易市和直接交易两种途径,易市确认市场价格,直接交易能少花手续费。
  • 高阶装备交易后有再交易保护时间,避免恶性市场炒作。
  • 拥有灵玉商店/元宝商店等货币商店,商店产出不同,并且限量。


-活动系统
  • 活动挂钩体力值,体力影响生活技能消耗。
  • 每日活动为产出经验核心点,日常活动结合限时活动使得活动内容丰富。
  • 活动页面展现较为老旧,表现形式并不新颖。


核心诉求
-经验诉求
  • MMO游戏在等级的卡点非常明显,倩女幽魂采用两种卡点,一种限定时间开放全区最高等级(如天刀),考虑中小R同大R之间的等级差;一种通过修为(银票及经验消耗)的限制限制玩家升级,强制要求玩家进行培养。
  • 通过日常任务可以大量获取经验,此外挂机一大获取方式,直接消耗元宝/灵玉也可购买经验道具,但限制使用数量。后期经验消耗巨大,经验需求为核心诉求之一。


-装备诉求
  • 游戏内装备有等级及颜色限制,通过副本掉落,受幸运值影响。
  • 武器强化消耗道具数量庞大,传承同样消耗较多。
  • 武器可洗练额外属性,洗练消耗特定道具,高阶消耗道具获取方式较难。
  • 武器可镶嵌宝石,但打孔道具十分昂贵。
  • 综合下来,整体武器系统为特别强制且可见的深坑,仅通过掉落系统维持非R玩家的经济循环。


-社交诉求
  • 公会贡献挂钩生活技能,尤其挂钩幸运值系统影响爆率,使其重要程度凸显。
  • 公会任务则为传统的交货/押镖/伪PVP跑图。
  • 好友间的社交并无明显强制处,玩家之间的社交除公会外更多源于组队副本/组队任务等活动诉求。




关于两个产品,一个是关于王屹和他的《逍遥江湖》(详见知乎:https://www.zhihu.com/question/46993300),一个是所谓原画抄袭以及同《梦幻西游》相似的成长线。往好了说,各有各的取长补短的地方吧。至少作为时下MMO的扛旗之作,虽然都有遗憾,但也不失为时代的注脚。

最后依旧是作者的碎碎念,关于产品分析这边,个人的成见颇能影响对游戏的整个看法。我倒也觉得,只有选择了适合自己的产品,才有可能真正的运营好。在当下这个产品发行越发偏向大作爆款的时代,完整的发行一款好的产品,首先要从自己喜欢开始。


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发表于 2016-7-27 01:14:42 | 显示全部楼层
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[quote]轩辕猫 发表于 2016-7-27 01:14 https://pan.baidu.com/s/1o8tlQbw

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