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《网络游戏开发》精华摘录(一)
(美)Jessica Mulligan、Bridgette Patroxsky 著;姚晓光(NPC6)等译。
文/法师猫不凡(Wild Mage)
前言
这篇文章纯粹属于心血来潮之作,而且也有偷懒的嫌疑。在看《网络游戏开发》这本书时,我随手用随身带着的笔将其中我认为有价值的部分勾画了出来。接着回到家后,将勾画的部分写到了电脑中的文档里。这样做的目的只有一个--那就是为了节约时间。
不管任何书,我尽量只看一遍,目的就是为了节省时间,以便有更多的空闲时间可以看其他的书籍,包括在外面吃饭和其他空闲的时间。所以,其结果就是不管什么书都看的很仔细,但代价却是看一本书的速度较慢。只要我看过一本书,几乎过去好几年里面的内容可能都记得。(^_^此外还有偷懒的嫌疑)这样以后我再也不需要看这本书了,只要看笔记就可以了,查找资料时也很方便。而这,就是我为什么写这篇文章的原因。
顺便提一点,我只收录了这本书中的个人认为有价值的部分内容。其余的部分,个人认为全是废话,可以忽略不看。只要是个人认为有些许价值的,都有收录,所以文章标题也叫“精华摘录”。每篇摘录分25段,文章不断连载,每段字数都不同,多的可能一大段,少的可能就几个字。此外,文中有时还会附带上我的一些评论文字,可以看看,当然也欢迎拍砖^_^:)
序言和前言部分
一、不是精品不动心
1、必须让设计人员整理出一个足够精简、保证不需要动用到神的力量来帮助完成的任务列表--这是游戏研发开始的前提。做自己喜欢的游戏还是市场需要的游戏?玩家的问题往往会使得一个充满自信的游戏研发者变得痛苦,但决不是因为他自己心脏出了毛病。你可能为研发一个游戏耗费大量的人力与金钱,但最后如果想让玩游戏的人付钱给你,就要铭记:这不是你的游戏,而是玩家的游戏。
2、制作一款网络游戏其实就是建立一个虚拟世界,所以需要“Free your mind,let's create world”的气势和魄力!
二、序言
3、有的人不知道网络游戏是一个服务行业,而不是货物制造业;有的人不知道为质量保证安排足够的时间;如果您只发行一款游戏,那最好使人印象深刻。
4、市场只眷顾那些聪明的人--那些肯听从劝告的人。
5、无论是在游戏开发领域还是在现实生活中,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些永不畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人,那些永不畏惧从失败中吸取教训的人,不论那些失败会带来多大的伤痛。
三、前言
6、由致力于meta-game的外行来制定游戏价格,潜在的危机无可避免。当数年后,分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现,那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。
7、·大部分网络游戏都错误的仅以发行而设计,而没有为售后而设计。
·网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。
·如果你不能掌握玩家的期望,那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。
8、游戏只是这其中的一小部分--是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。如果你不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的,以及掌握玩家期望的真正含义是什么,那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。
第一部分、执行
第1章、市场
9、“不要仓促地把产品推向市场!”--Richard Garriott(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、我个人认为的世界最顶尖的四大游戏设计大师之一。)
10、让我们重申:网络游戏的项目开发是非常艰难的,它具有如下的难点:
·设计难
·制作难
·测试难
·维护难
11、决策层最常见的错误就是完全不去了解市场、玩家以及开发时与发信后的所有运作部分。假若他们肯花一些时间来做这些基本的调查,那么网络游戏开发团体除了具有满腔热情,还将具有一套规范的运作流程。连最基本的市场知识也不剧本的决策层往往会抹杀游戏程序员的热情。此外,要在这个行业获得成功,决策层除了要对项目投入大量的资金,还需要进行更多明智的思考和广泛的调查。只有这样,项目才有可能成功。
我们要进入这个市场吗?
12、尽管网络游戏能够带来丰厚的利润,非常吸引人,但并非每个人都适合这个市场。网络游戏的运营在资金。人力和客户服务方面要比传统上的“fire and forget”(售后不理)的零售模式需要付出更高的成本。
13、网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。
基本的考虑事项
14、·我们正在出售什么?
·我们正在向谁出售?
·研发这个游戏需要多少成本?
·研发这个游戏需要多长时间?
·把游戏投放到市场上需要耗费多少成本?
·这个游戏可能带来多少资金回报?
·法师猫不凡注:评估传统零售类游戏的可行性分析。
15、·对游戏性而言有什么特点?
·对游戏互动性而言有什么卖点?
·对游戏外的互动性而言有什么卖点?
·哪三种玩家群体是我们的主要客户?
·开发商在网络游戏发面经验丰富吗?
·制作这个游戏将会耗费什么成本?
·对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?
·在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本?
·设置并部署客户服务和GM等将耗费什么成本?
·所有这些需要多长时间?
·将光盘发行到市场上将耗费什么成本?
·何时分期偿还服务费用?
·需要经过多长时间的服务才能看到投资所得的回报?
·应聘请哪些资深顾问来获得帮助?
·法师猫不凡注:评估网络游戏的可行性分析。
网络游戏市场
16、这一类游戏与前几类的关键区别如下:
·这些游戏以在线虚拟世界卫特色,玩家可创造一个角色,这一角色在游戏中可以被识别,并在一段时间内能够成长或改变。
·另一个区别是:由于是包月制,收费是可预测的。预订并购买这些游戏的玩家往往好几个月甚至好几年都沉浸在游戏中。
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
17、这里的关键在于不同的目标:单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻求与一个旗鼓相当的对手对战或合作的机会,并将之提升到社会化的层面。
三个市场
18、网络游戏市场可分为三个大范围的消费者市场:核心市场、中级市场和大众市场。
核心市场
19、或许这类玩家应当被认作典型的科技“早期接纳者”,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢玩较为复杂,且具挑战性的游戏。他们往往会尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是免费测试版本。对比中级和大众市场的消费者而言,他们对技术的不成熟和bug的态度更加宽容。核心玩家的作用极大--对他们来说,每周玩20个小时甚至更长时间的游戏司空见惯。他们在消费者基数内占相当小的比例,但对于想尝试的游戏或打算继续进行的游戏(以包月或点卡方式进行的网络游戏)十分慷慨。
中级市场
20、中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。这些玩家往往在游戏上花费大量时间和金钱,但接受新技术或新作品的速度却很慢。
21、乍看起来,中级消费者与核心玩家很相似:他们在电视游戏和电脑游戏上花很多钱,并经常一周一周地大玩游戏。二者的区别在于,许多中级玩家担心自己会像核心玩家那样沉迷于游戏,因为他们知道那会耗费太多的时间和金钱。他们当中的一部分被经济方面的问题所约束,担心花费超出预算。有些人则担心在游戏上花费过多时间会损害健康,并且也是对时间不必要的浪费。他们对于包月或者点卡的价格通常相当过敏,不大可能经常玩网络游戏,除非这些游戏从刚开始发行的时候就运行的相当好。
大众市场:游民部落
22、大众市场的消费者往往更喜欢容易学而且时间短的游戏。他们熟悉纸牌、博彩及文字游戏,比如扑克牌、桥牌等各种小游戏,以及棋盘游戏。
23、这主要是因为大部分网络游戏是由核心市场的玩家为其他的核心市场玩家所开发的。
24、层次越高的玩家对游戏的包容性也越强,即是说:核心市场的玩家同时会玩适合于整个金字塔的作品,中级市场的玩家同时会对大众市场的玩家共享相同的游戏。
25、从传统上来说,金字塔顶部的核心市场占收入的70%~80%。核心玩家将不惜一切代价的玩一种游戏,尤其是一种网络游戏。 |
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