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[原创] 真。。。守望先锋天梯地图....手绘

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发表于 2016-7-27 21:24:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个图是我自己设计的,我玩守望先锋感觉出了有技能意外和FPS没有什么太大的特点,一局游戏时间比较短,天梯比赛现有的模式感觉很麻烦所以我设计了这种玩法,一局比赛就可以。
玩法:从双发各有一个车双方来推,谁先推倒终点获胜,地图有增益BUFF区和减益BUFF,中间是终极BUFF,有主道和小道可以方便玩家绕后和突破,有高楼,有空旷地,可以当阵地可以当狙击点,游戏中有道具购买,击杀就可以获得积分兑换道具,但是都是消耗类道具方便玩家进攻和防守,车子在一个点会停下来检测,然后即使没人在上面人也会以很慢的匀速前进。(前面上面没人不会前进)车子在那之后会向地下走,在一段时间上方的中心会出现终极BUFF的中立怪,击杀就会获得终极BUFF。死亡会回到复活点,只要在复活点就可以购买道具。


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论坛元老

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发表于 2016-7-28 23:33:12 | 显示全部楼层
你到底觉得那里麻烦?
你这设计具体的是要解决什么问题?

不以解决问题为目的的设计都是瞎扯淡

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发表于 2016-7-29 17:17:46 | 显示全部楼层
先不吐槽这地图了,回到复活点买道具是什么鬼,76换把死神的枪?

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 楼主| 发表于 2016-7-29 19:51:00 | 显示全部楼层
matthews 发表于 2016-7-29 17:17
先不吐槽这地图了,回到复活点买道具是什么鬼,76换把死神的枪?

可以买手雷啊

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发表于 2016-8-1 11:58:59 | 显示全部楼层
看不懂你说的什么,你为什么打那么多废话?只上图我们就明白啦。

我小学毕业,楼主,请用更有条理的语言来描述一遍。

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发表于 2016-8-1 12:50:55 | 显示全部楼层
首先 1局比赛就可以了    不成立。为了减少运气成分,凡是比赛都会3局2胜。甚至更多。
2车互推,玩家短期目标比较纠结。是推车,还是阻止对方推车。守望先锋的目标都十分明确,6个人目标一致。这种互推,我没觉得比站点好在哪里。
攻击获得分值购买道具 类似大招攻击获得能量,满了释放大招。  比大招更繁琐。没有体现每个英雄的特点。加这个道具还会影响数值。很多东西要推翻重做
BUFF的话 因为做的是英雄特色,BUFF对平衡很难把握。
加入类似LOL的龙BUFF,也是会影响短期目标,6人意见不一致。拿龙,推车,站点。相互冲突。玩家的目标会有分歧。不利于相互配合。BUFF对战局的影响也很难平衡。本身一局时间就短,还要拿出其他时间做别的事情。拿全队BUFF也可以理解为升级。相当于全队暂时比对方高一级。这种体验在守望先锋也不是很好的体验。对方等级高,我肯定要避其锋芒。然而守望先锋没有单线成长体系。只能正面硬钢。我怎么避其锋芒。。。除了输好像也没别的了


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发表于 2016-8-16 10:06:26 | 显示全部楼层
lihao116 发表于 2016-8-1 12:50
首先 1局比赛就可以了    不成立。为了减少运气成分,凡是比赛都会3局2胜。甚至更多。
2车互推,玩家短期目 ...

按照楼主的说法推断,车子先到自动行驶的那个点,胜负就已经决定了,落后的车永远追不上;这时候双方十二个人站着等车子自己开就行了

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发表于 2016-8-18 14:34:21 | 显示全部楼层
你说这个是CF地图还可以,对于OW,那个可是完全脱离原本设定。

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发表于 2016-8-19 15:04:23 | 显示全部楼层
楼主视角还是太玩家化了,考虑的不够多

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发表于 2016-8-24 01:47:35 | 显示全部楼层
好莱坞编剧信守的一个规则,如果剧本里的一句话不能有两层意思,那就删掉这句话。说的就是设计要从简从精,楼主完全就是复杂化了游戏规则,而且并没有看出有太多能提高游戏体验的设计,而且这样的改动来说,可能放到cs1.6里面更好实现一点,以ow为基础来进行改进可能会是一个庞大的工程
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