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出售 blaze 游戏引擎所有的代码,目前主体部分和周边引擎都已经完成,缺少大型测试和工具部分 (资源和代码总大小 273 MB,4223个文件,345个文件夹,包含资源部分,2657个代码文件, 19,860,899字节/19M大小(包括sdk中的代码文件,本人所写代码15M左右)),代码部分全部由本人三年时间所写,没有任何侵权代码,卖价30万到50万不等,适合做大型3D游戏,休闲小游戏,大型MMORPG游戏,
有意者加
QQ: 379589221
msn:yuzhou_995@hotmail.com
详谈
角色方面:
1. 支持从3dsmax导出模型,可支持Physique和Skin皮肤系统的导出,模型动画的导出,顶点动画的导出(可以用来制作复杂的特效系统)
2. 支持动态创建lod技术,
3. 支持角色换装系统
4. 支持角色动作柔和变换(从一个动作变换到另一个动作时变成自然过渡)
5. 支持从x文件加载数据和从自定义导出文件mdx文件中加载数据
粒子系统:
1. 拥有粒子编辑器,拥有一个粒子发射器,粒子工厂和粒子管理器,保证了每个粒子最多可以发射的数量和整个系统中最多的粒子个数,
2. 有效的提高粒子的渲染速度,能组合成各种各样的变化,可以从物体的面和点中根据发现进行喷射,可以紧密的和3dsmax中导出的复杂特效进行连接
媒体方面:
1. 支持3D声效必须用.wav, 也可以支持3D的.mp3播放(一般一次只播放一个,考虑效率问题),
2. 支持.mp3和其他系统支持的音乐格式的播放,用来做背景音乐
3. 支持播放 .avi, .rm, .wmv等格式的文件用来做开头动画
4. 可以将一个avi或.rm, .wmv ... 文件邦定到一个模型上进行播放,
5. 在模型中播放avi文件(avi_writer),并且可以支持3D声效,可以在场景中放一个播放中的电视效果,三维表现得立体电视
数据封装:
1. 支持文件缓冲file map,将所有数据写入缓冲区并加密保存成一个map文件,当客户端运行的时候会从缓冲区的文件列表读取数据,并解密,读取速度完全可以保证
2. 支持表格的读取 c_table ,策划在excel中整合完数据用此表格读入并在客户端逻辑中运用
3. 支持xml文件的读取写入 ,通常用来编写配置文件
管理器:
贴图管理器,避免了重复载入贴图的过程而导致的内存浪费的情况发生
界面管理器,简单的dx界面的封装
着色管理器,有效的避免了重新载入着色器导致的内存浪费
物体管理器,billboard管理器,渲染管理,雾管理器,阳光效果,镜头管理,镜子系统,影子管理,动作管理,地形管理
地形方面:
采用了高度图技术,采用四叉树来管理,
可以从一张地图中读取各种草的分布信息,并甘入到地形里面,并且有地形混合支持
可以对地形中的所有物体和地形本身进行lod操作
可以根据用户硬件配置改变用软件渲染还是用硬件渲染,当然软件渲染得质量更好一些
天空云的运动,天空体和雾的融合和天空体颜色的设置
地形编辑器,可以编辑高度,添加贴图混合操作和添加建筑物树木等
着色管理器:
支持统一的特效系统,可以用来实现高级shader效果,比如渲染出一幅油画效果或者素描效果或者卡通效果等
在特效方面,支持卡通效果,描边效果,油画效果和素描效果,等等根据情况而在此平台中添加
支持billboard,可以用此来支持更多更细致的地形系统和特效系统
支持镜头控制技术i_camera,对镜头的任一角度变换和视距的拉伸,快速剔除不可见的物体,快速排序显示等
支持镜子系统,可以在游戏里面加入很多个镜子,只要系统能支持,则可任意多个添加
支持面片的影子系统,一个圆形或者固定形状的影子,用来降低渲染影子的负担,
动态的影子计算,根据系统配置选择将面片影子替换成动态影子,以贴近真实感
支持基于iocp的网络服务器,线程数由用户定义,拥有数据块的管理,加密系统(N),消息群发等
支持客户端网络封装
支持lua 脚本系统,大部分客户端和服务器的逻辑都可以由策划用脚本来实现,这使得游戏可以变得任意复杂
支持日志log系统
支持console输入输出的操作
支持sql数据库访问系统
支持简单的摄像头控制技术(N)
拥有一套客户端逻辑引擎,可以有效的减少游戏的开发周期
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