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Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

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发表于 2006-11-6 17:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我也没想到今天我能成功的实现它,并且不会影响到我的引擎的整体渲染效率!
太棒了
在渲染方面已经基本接近DOOM3了
2006年11月06日,这是一个值得庆祝的日子!
sf_2006116174451.jpg

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发表于 2006-11-7 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

感觉楼主象是在钓鱼,这里是技术讨论区,你一点都不提算法及技术细节,只放贴图有什么意思呀,不如你发不到作品区去吧

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发表于 2006-11-7 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

lz好像在筹备公司吧,市场永远是第一位的,不要把自己关在蜜制的小屋中,忠言逆耳。。。

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发表于 2006-11-7 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

有demo么?

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发表于 2006-11-7 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

这效果....接近doom3?是指帧率吗?

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 楼主| 发表于 2006-11-8 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

Doom3引擎的特点在于多光源实时渲染,它基本上可以同时计算2个光源的实时阴影并且实现阴影在光源视锥边缘的柔和过渡。

我的引擎也实现了多光源实时渲染,在上一次发的几张渲染图上没有计算阴影,是因为在做案例的时候发现原先设计的2光源实时阴影渲染算法在实现上存有缺陷。而且设计之初因为显卡硬件限制并不能实现2个阴影都采用柔和算法。
在昨天我重新设计并实现了,渲染效果也很让人满意。今天又花了一天的时间优化并将其完善。

至于“钓鱼”,也许我有这个意图,但不确切。它并非是我近期所要表达的。确切的来分析一下最近的行为,应该可以定义为在为“钓鱼”铺路吧。如果我要“钓鱼”,鱼饵一定会是一个可运行的游戏Demo。

还有我要说明一下的是,我的引擎并非只有渲染,我还完成了物理仿真、角色运动、脚本、2D等,只是智能引擎尚在设计之中。就像游戏引擎不只是渲染一样,智能引擎也不只是对3D环境的实时侦测和避障,所以智能引擎我还在设计。

一直都是一个人在开发,每有新技术实现总是让人兴奋的。尤其是引擎已经处于将完成之际。所以发了几贴。也许是想有人能分享一下这几年我所努力的,也许是想寻一些技术交流。

我的引擎的渲染技术特点基本上在渲染截图上可以体现一些。所以就不愿多做无谓的文字说明。据我的想法和喜好,能看懂的人应该会更喜欢看图而非累赘的文字吧。

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发表于 2006-11-8 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

DOOM3好像不是 SHADOW MAP吧,看你的应该是SM.

如果只是一堆乱78糟的功能模块,那也算不上引擎.
引擎架构上如果不合理,开发中会不停的碰壁,直到改到恶心的程度.然后推倒重来..

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发表于 2006-11-8 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:Creature3D游戏引擎之室内渲染技术

?影比?硬
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