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晨之科全方位进攻二次元 涉及游戏、社区、嘉年华和日本游

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发表于 2016-8-2 14:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一直立足于二次元市场的晨之科,在游戏和社区之外,开始向线下领域拓展,创建了“夏沐嘉年华”和“日本晨团游”品牌活动。其副总裁陈震方表示,晨之科将一如既往地深挖二次元细分领域,但不管在游戏领域还是在其他的领域,拓展二次元市场将是不变的目标。

图1:晨之科副总裁 陈震方.jpg
晨之科副总裁陈震方

  二次元将会成为今后的主流市场

  之所以主攻二次元市场,是晨之科基于专业数据的考虑——晨之科曾就二次元人群与多家专业三方数据机构有过交流,并针对二次元市场与文化做了相关调研。结果显示,二次元市场如今主力人群95后占50%以上,以在校大学生为主,其余主力人群分布于90-95之间,00后也占了相当一部分,随着他们年龄的增长,日后整个二次元市场规模将会变大,二次元将会成为今后主流市场。另外一方面,副总裁陈震方表示,在晨之科代理了多款日本二次元产品后,更清晰地看到了二次元用户对于好产品深深的爱,也从侧面反映出二次元人群的潜力,也更加确定了晨之科专注于二次元产业的决心。

  主攻二次元,包括线上和线下

  陈震方认为,一款好的二次元游戏,必须结合二次元并具备一些特征,如:良好的世界观、完整的剧情、完整的人设、精美的立绘、知名的声优等,当然最重要的一点是游戏的可玩性。

  而晨之科旗下二次元游戏发行品牌咕噜游戏也将以这个标准引入更多优秀海外二次元与本土二次元游戏,例如去年宣布引进了日本知名动漫《Fate/stay night》IP;在游戏之外,晨之科旗下另一个品牌——咕噜咕噜二次元社区,将继续发力用户增长,来营造二次元氛围。

图2:Fate stay night.jpg
《Fate/stay night》

  除了线下,晨之科还将开始发展线下活动。包括线下品牌活动“夏沐嘉年华”,已在各地校园进行过推广,正式活动将在今年8月底9月初来到大家面前,持续两周时间,到时候将发布本次CJ期间和多家日本产商的会议交流具体成果和新产品动向;

  同时,晨之科还在今年6月组织了第一次日本晨游团,把二次元玩家们用户们聚拢起来,将他们带到二次元发源地日本,感受纯正的二次元氛围。并在行程中,约见了多位日本知名漫画家与游戏大厂制作人,其中有即将登陆SONY PSVR像素节奏游戏《Rez无限》的日本知名制作人水口哲也先生,以及《百万亚瑟王》的制作人岩野先生,与风靡一时的《临时女友》游戏制作人川井宪次先生。晨游团成员与知名制作人与漫画家进行交流与沟通,以互问互答的形式加深双方了解。晨之科希望通过这种对话来推动加深两国二次元交流、扩大中国二次元市场。


  继续布局海外市场

  晨之科从2013年成立开始就一直非常重视海外市场。例如,新推出的国产原创弹道RPG游戏《战场双马尾》,采用了日系画风和日本一线声优进行配音,目前已在中国上线,今后也将会推向全球市场。据陈震方透露,预计年内第一个海外版《战场双马尾》将上线,发行至哪一个市场暂时保密,预计在10月发布具体信息。

图3:战场双马尾.jpg
《战场双马尾》

  晨之科在CJ

  本次ChinaJoy晨之科咕噜游戏展台的主题是二次元游园会。具体内容包括巨型扭蛋机、宅屋女仆、痛车女司机接送、和二次元新游《18梦境异闻录》、《猫之茗》试玩等,现在还将发送周边礼品。晨之科希望通过二次元文化氛围的营造让更多的游客来关注喜爱二次元。

图4:晨之科CJ展台.jpg
晨之科旗下咕噜游戏CJ展台

  陈震方对未来的二次元市场抱有很大的信心。在他看来,与过去的文化类型相比,二次元有着得天独厚的优势——这个年龄层的用户,一出生就处在数字互联网发达的时代,更容易获取丰富资讯。加上二次元这类人群喜爱表现自我且充满个性的特质,在文化表现上将比80甚至70年龄层的更有优势。(完)

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