守望先锋,一款可以“感觉”到的好游戏
《守望先锋》为什么让你那么着迷,玩起来就停不下来,我想可以归结为一个词“感觉好”。
对于玩家来说,感觉好就是有“代入感”和“沉浸感”。
超强的“代入感”
一场短促的对战,但是每一分钟都充满挑战和无限可能,你可能Q键回城也可能Q键力挽狂澜。将传统FPS和MOBA的结合,融入RPG的元素,英雄的游戏故事背景,你也可以是英雄。22个英雄,突进,防御,重装,支援,大大降低了FPS游戏对于枪法的门槛,对于玩惯MMORPG游戏的小伙伴,更容易在游戏里找到自己的定位。
相比于传统FPS游戏,更多得凸显了玩家所选角色的的特点,每个英雄背后的故事,使用不同的武器,不同的攻击节奏,或中远程或近程的战斗方式,角色碰面时的台词交流,让英雄更鲜活,增加游戏的代入感。
代入感很好理解,但沉浸感就稍微有些晦涩难懂,所以今天洛洛就重点围绕守望先锋的沉浸感细细讲讲。一般可以促进游戏沉浸感的特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。它非常考量游戏世界中的行为是否始终如一;游戏世界的表现是否完整的;与游戏世界的物品是否产生互动作用。
挑战你的“观感”和“声感”
守望先锋是一款没有小地图的FPS游戏,总所周知,FPS游戏的第一视角其本身在游戏中视野范围就较为有限,而且因为第一视角的代入感过强,所以时常会有玩家发出“啊!我这是在哪?”“是谁在打我?”“我的队友呢?”这样的疑问,但是正是因为没有小地图,所以玩家会通过各种线索(例如标志性的建筑物、攻防提示路线、声音,等等,在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影像,扩大了地图的可玩性,就好像去一个陌生的地方,光看地图并不能形成有效记忆,只有自己走上一两遍后就会形成空间记忆,对于方位身体会形成感知,而在游戏中这样的感觉即为临场感,玩家产生这种临场感后对于游戏玩法产生新的体验。
为了营造全方位的感觉,游戏的设计了非常多的信息接受渠道,来自不同方向的交战声,敌方靠近的脚步声,不同武器的打击声,细到武器打到不同材质物体上所产生的效果声都是你可以充分利用的。同时英雄开大招的提示声也是亮点,麦爹的“午时已到”小美的“冻住,不许走!”狂鼠的“女士们先生们,炸弹轮胎滚起来了!”等等都会从敌人所处的不同方向响起,还有敌方阵亡时所发出的“呃,啊!”的惨叫声,以及枪械类武器打到头的叮叮声,这些声音信息的反馈,都能够及时的帮助玩家做出更好的判断,在认知要求高的环境。
给你最好的“体验感”
在我看来,守望先锋的游戏世界中没有不协调的视觉线索,生动的和有趣的叙述、情节或故事。在游戏进行中玩家也能听到许多幽默有趣的对话,例如:
- 闪光:温斯顿!给你带了好东西!
- 温斯顿:我再说最后一次,我不要香蕉!
- 闪光:(笑)这是你的最爱!
- 又或者托比昂:我有时候会想,穿着这么重的盔甲会不会让人得脑痴呆?
- 莱因哈特:哦,我有时候也在想,长的太矮会不会让人得狂躁症?
CG短片中以游戏地图作为故事舞台,英雄之间的精彩对决,增强了游戏代入感,使得英雄角色更加鲜活,让玩家的体验更为真实。
更加看重你的“协作感”
玩家足够熟悉地图后,套路阵型也就应运而生,而这款游戏最核心的游戏乐趣就在于团队配合下的套路与阵型,游戏中每张地图的地形的设计也很讲究,视野开阔的高台和隐蔽的房间转角,几乎每张地图都有,大大满足了各个英雄不同攻击方式的站位,加上英雄之间没有绝对的克制关系,使得不同英雄之间的搭配组合有了更多可能,或是高机动性的队伍,或是正面火力推进,或是肉搏的消耗战等等,玩家掌握后就可以根据自己队伍所选的英雄制定套路,摆好攻防阵型,就是因为讲究团队配合,所以不可能仅凭一己之力而带动全队,就算遇到实力相差很大的对手,也有很大可能赢得比赛,就像占点99%突然被对手一波翻盘,就像顶着加时把车推到终点,不到最后一刻谁都不知道哪方会取得胜利,而其中影响的结果的因素都取决于玩家自身,正是这样无限的可能吸引着玩家愿意沉浸在这个游戏中。
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