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[分享] 《智龙迷城》:杂交机制游戏 永远无法克服水土不服

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发表于 2016-8-5 16:28:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一肩山海

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杂交机制游戏预期的前景是很清晰的,它永远无法克服在中国区的水土不服问题。

  2012年2月20日,《智龙迷城》登陆日本iOS平台。

  2015年全球游戏收入排行榜,《智龙迷城》7.29亿美元,位列第七。

  2016年7月19日,中国区安卓版不删档内测开始,由腾讯代理发行。

  不仅是它,而是这一类游戏:杂交机制游戏。预期的前景是很清晰的,它永远无法克服在中国区的水土不服问题。

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  《智龙迷城》,是休闲游戏与养成RPG游戏的融合体,融合杂交之后,它既失去了休闲游戏的效率,又丢失了RPG游戏的幻想沉浸感。三消游戏的玩家,需要在每次操作后等待怪物血量的变化,还需要忍受反反复复的养成内容的界面切换。属性RPG的玩家,困惑于这游戏的最优解的低效率,我100%的属性战斗力,在战斗中却在大幅度的上下浮动,没有画面,没有剧情,没有直接的对抗,这游戏太乏味了。

  中国的游戏玩家群体太成熟了,他们控制着自己的游戏节奏,能以最高效率享受到游戏带来的体验。他们坦然地面对内置收费项的引诱,坦然地面对传说级武器掉落的服务器刷屏,坦然地接受被高战玩家刷荣誉值的事实,坦然地为休闲游戏付费。

  《智龙迷城》的成功,在于日本清淡的游戏市场。相较之下,《怪物弹珠》更平衡一些,很明显,这两款游戏都是重度游戏,《怪物弹珠》的战斗,更贴合重度游戏玩家。当然,只是稍好点。

  同样的,如果想在中国区获得成功,就只能去获取真正的新的、嫩的用户:他们从未接触过三消和属性RPG游戏,他们惊奇于电子游戏这个产业、这类文化消费品的存在。

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  《武器之王》同样是一款杂交机制游戏,如果它的失败无法引起相关从业者的警惕,那我们就送上《智龙迷城》。

  简单粗暴的类型搭配,并不是创意游戏的可靠来源。

  确实,游戏类型、机制的杂交,可以带来新鲜度。但是,不同的游戏机制,它的节奏是不同的,隐藏在这种节奏的背后,是游戏效率,是最优解,是胜利的方式,是玩家们享受游戏的方式

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  给一款三消游戏加入众多角色,就可以让它获得故事沉浸感吗?

  三消游戏需要故事沉浸感吗?需要更复杂吗?

  如何让一款三消游戏获得故事沉浸感?

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  道尔街拐角的杂货店里,先知轻轻拥抱英雄,送他上路。英雄的冒险,是以剑开道的。吟游诗人的故事当然精彩,但是,某一天却传出,英雄依靠耍弄口舌战胜了怪物。

  我还是喜欢剑的故事。

相关阅读:从《智龙迷城》国行版看碎片机制对游戏的价值

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发表于 2016-8-7 10:02:47 | 显示全部楼层
我真不知道是高兴还是悲哀
高兴的是 越来越多的人关注游戏行业进入游戏行业发表自己的看法
悲哀的是 越来越多的人半瓶醋就在使劲晃荡,游戏行业难道全靠忽悠么

最后 智龙迷城是转珠机制而不是三消 拜托搞搞清楚再发表高论

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发表于 2016-8-7 11:47:28 | 显示全部楼层
看到你这种动不动就蹦出个“永远”就想崩屁一样轻松的人,唯有甘拜下风。
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