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[讨论] 做一个死亡模式的MMORPG怎么样

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发表于 2016-8-6 11:52:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的RPG养成是积累式的,为了让玩家持续玩下去,结果就是养成坑无限深。对新手非常不友好(没人玩游戏会进老服),玩家玩着也心累,游戏性越来越差。

关键就是养成是永久的,一旦达成就永远不会失去。
所以,引入死亡模式,来给养成积累一个出口。

当然,养成半年,一下子死掉什么都没了,肯定接受不了。
所以要缩短养成线,比如一周一个满级角色。甚至可以极端弱化数值,基本以功能养成为主。

全局玩法以类似页游SLG的攻城略地,促进消耗。养成角色就是为了往战争的坑里填,欧耶。

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发表于 2016-8-6 12:16:49 来自手机 | 显示全部楼层
模拟人生玩过没(滑稽)

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发表于 2016-8-6 12:29:14 | 显示全部楼层
弱化数值怎么体现玩家差异?

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发表于 2016-8-6 12:54:13 | 显示全部楼层
大R怎么炫富,怎么获得优越感?

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发表于 2016-8-8 13:55:43 | 显示全部楼层
所以,这方面反而是强驱逐性的传统SLG类游戏,更占优势

用户的战斗力是 可消耗的战斗力/战斗力上限 组成
例如 实际战斗力=消耗各种资源形成的会死亡的兵/战斗力上限
付费提升 战斗力上限 来体现数据差异的同时 还是要通过游戏内产出或者付费填充可消耗的战斗力部分 才能在PVP的核心玩法里体现出实际战斗力

然后再通过 强驱逐的玩法 消耗掉 可消耗的战斗力 这一部分,让用户产生持续的消耗需求。




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发表于 2016-8-9 09:30:46 | 显示全部楼层
从消耗上来说slg感觉更直接些。

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发表于 2016-8-9 09:38:58 | 显示全部楼层
也就是说你的游戏只用玩一周就可以了?一周满级,死了重来

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发表于 2016-8-9 15:18:15 | 显示全部楼层
玩过无尽之剑吗?

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 楼主| 发表于 2016-8-10 00:09:23 | 显示全部楼层
凰澈 发表于 2016-8-9 15:18
玩过无尽之剑吗?

这个想法就类似多周目的感觉,不过不像多周目提升难度,而是横向发展,走沙盒路线,让玩家体验不同的过程。

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 楼主| 发表于 2016-8-10 00:11:34 | 显示全部楼层
cdm123cdm 发表于 2016-8-8 13:55
所以,这方面反而是强驱逐性的传统SLG类游戏,更占优势

用户的战斗力是 可消耗的战斗力/战斗力上限 组成

类似EVE,不过因为战斗力载体是个人,战斗力上限是在一个比较小的区间里。

不断重复的dota
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