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[数据分享] 通过用户分群来洞察ARPU下降的原因

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发表于 2016-8-6 16:23:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
先简单介绍下业务背景:
业务逻辑较简单的棋牌游戏,在过年后开始进行了3个月的大导量情况下,发现活跃用户的平均付费(ARPU)整体趋势下降有百分之30左右,虽然整体收入上涨了不少(导量多了嘛~),但是跟预期情况不相符。量起来了,活跃用户也增长起来了,怎么收入没怎么涨~?活跃用户中为什么有这么多的不付费用户,并且趋势是越来越多了呢?



先从后台数据拿出数据来看,然后做出思维图,并尝试来思索可能存在的问题。
思维图:

图1.png


拿后台数据只能给出一个方向,再将问题大概拆分后,我先分了几点初步需要从数据库里面拿数据的:

1、付费玩家的流失率,用来判断是不是付费玩家流失率增加了。
答案是否定的。这里就不多说了。
2、每天活跃用户不同新鲜度付费用户人数/每天活跃用户不同新鲜度的人数
新鲜度:把今天的活跃用户通过注册时间来分类,我这里是分为了注册1个星期内,1~2星期,2~3星期,3~4星期,4星期以外,用来判断每天不同新鲜度的活跃用户中的付费情况变化

例如:注册1星期内新鲜度付费率=今日付费玩家中已注册为1星期内/今天活跃玩家中注册时间为1星期内
图2.png 图3.png
图4.png 图5.png
图6.png
file:///C:/Users/Administrator.WIN-20130914NRQ/AppData/Local/YNote/data/312340274@163.com/ddf8ccd9b8854fdab5f03207dcf36b5b/clipboard.png
file:///C:/Users/Administrator.WIN-20130914NRQ/AppData/Local/YNote/data/312340274@163.com/7a6b3f81778547e299d9d4e2cfc0155e/clipboard.png
file:///C:/Users/Administrator.WIN-20130914NRQ/AppData/Local/YNote/data/312340274@163.com/dd0beccc9d984ac6ac1752ab11022754/clipboard.png
file:///C:/Users/Administrator.WIN-20130914NRQ/AppData/Local/YNote/data/312340274@163.com/8750e00341634283a13cdbf92d45be3a/clipboard.png
file:///C:/Users/Administrator.WIN-20130914NRQ/AppData/Local/YNote/data/312340274@163.com/748d7c521bbd4101a9031dbcd56031f3/clipboard.png

通过以上图
我们发现了两个点:
1、随着活跃用户新鲜度变老,越老的用户越来越不爱付费
2、随着时间推移,老用户会越来越趋向与不付费

3、而整体的付费ARPU是上升的 也就是说问题就是在这里——老用户的付费率下降了,并且越老的用户越不爱付费,并且趋势是还随着时间会下降的更加厉害。


顺便提一句,如果运营同胞们是自己写SQL语句查询的话,这里大家区分新鲜度的时候不需要一个个注册表来进行关联查询,只要注册用户UID是严格按照注册日期来升序排列就可以通过小于某一天的注册表的最小值,大于某一天的注册表的最大值来进行区分。例如下图为我写新鲜度存储过程的时候使用的一个小技巧。
图7.png

好吧~那么我们首先关注的是玩家下降开始的那几个时间段,是不是因为那个时间段做了什么事情,让玩家越来越不付费了呢?
我们拿出版本迭代图,发现这个时间点后,上了VIP,VIP有奖励啊!!好吧。那我们拿出所有玩家活跃玩家的金币产出来看下这个问题。

图8.png (图1)活跃玩家获得金币
图9.png (图2)不同新鲜度玩家金币获得次数以及产出
file:///C:/Users/Administrator.WIN-20130914NRQ/AppData/Local/YNote/data/312340274@163.com/9884f35b5ee342aeb2d15f9a65aa12da/clipboard.png
咦~ 玩家金币获得没什么变化嘛  
细分一下金币产出,发现VIP奖励确实是在版本更新中增加,但是后来也把另外的救济金币配置调低了,所以总得来讲玩家金币产出是升升降降,但是最终是下降了的~
那是不是获得金币次数上来呢?就像图二所示,确实是上来了,但是细分了一下老用户和新用户的次数获得,老玩家并没有获得更多的次数以及金币量。
OK,那么随着时间线推移,老玩家付费率下降算是有一点头绪了。这里增加的一点次数金币是不足以让玩家付费降低这么多的啊。
那是不是玩家消耗的金币减少了呢?于是我们再拆分了用户群体后再对起金币消耗做了一个数据分析。
最后我们终于在一个小点发现了问题原因:付费玩家的运气为什么会这么好,充值5次以上的玩家要比不充值的玩家要多打N(N>5)局才能被清空。

原因:原来一个很老版本修改的一个对于充值玩家的发牌优化,但是在用户累计后产生了很严重的问题。
我们活跃用户中有3成以上是有付费过的玩家,对于AI的优化导致了付费玩家运气会越来越好,并且充值越多,运气会越好,这样整个付费玩家的运气在修改版本后慢慢的累计起来了~ 最终他们的金币消耗变得很少了。
这个点在做数据开始的时候被所有人都遗忘了,也没有人能想象他能带来这么大的威力。

后记:
考虑不够周全,在付费新鲜度那张图的时候很明显有一个低谷,可能这里存在一个配置BUG后导致后续付费降低,但是我们测过多次了,并且也回档了配置。
另外老玩家的越老越不付费,也可能由另外两个主观性的理由造成:
1、礼包太便宜了,而商城的金币价值过高,礼包又只能买一次。
2、老玩家变的熟悉游戏后,已经习惯了游戏的节奏,也不愿意付费了,这个理由我在开始的时候通过网游的经验把他否决了,但是最后也不得不重新考虑这一点。


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发表于 2016-8-22 17:47:00 | 显示全部楼层
怎么都没人回复,分析得不错!!!!

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 楼主| 发表于 2016-8-29 11:53:32 | 显示全部楼层
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