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问一个场景管理的问题

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发表于 2006-11-8 12:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于一个网络游戏,在服务器上一般也需要场景数据来做碰撞检测吧?这样的话,一般在服务器上用的是精简版的场景数据吗?如果这样,那么岂不是工作量很大?有什么更好的办法吗?

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 楼主| 发表于 2006-11-9 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:问一个场景管理的问题

小顶一下

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发表于 2006-11-10 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:问一个场景管理的问题

碰撞都在客户端完成。在客户端完成以后,服务器只根据一些条件判定是否合法。
一般在服务器上都不会做什么精简场景数据。更不会做大量碰撞检测。

具体的处理很复杂。

在服务器上对那些不重要的运动碰撞消息都省略了,直接转发。只判断某些比较关键的碰撞消息。那种判定不是去按3D原理判断碰撞,只判定坐标,和确定触发双方的验证合法性。

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发表于 2006-11-10 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:问一个场景管理的问题

更正一下。

一般在服务器上都不会做什么精简场景数据。

精简数据是需要的。我是指针对碰撞的精简数据。

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 楼主| 发表于 2006-11-10 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:问一个场景管理的问题

嗯……记得在游戏编程精粹里看到一篇文章里说,服务器做简单的物理模拟,客户端做精细的物理模拟……我觉得这样说也是有道理的,毕竟服务器要判断客户端给出的碰撞结果是否合法,或者判断角色的位置是否合法,这些都需要碰撞检测,而像wow里那样判断是否碰到了岩浆,从高空落下后是否碰到了地面,这些更需要碰撞检测……
你说不是按3D原理判断碰撞,那么怎么判断碰撞呢?比如在角色行走时,如何判断角色是否落下悬崖或者碰到障碍……
我昨晚想了下,打算不自己做场景管理,直接用物理引擎做场景管理,只不过使用的Mesh都是精简过的,比如角色就是个圆柱体。然后一个角色有两个物理物体与它对应,一个用于碰撞检测,另一个是个球体,这个球体代表了这个角色的感应范围,只针对其他球体的球心做碰撞检测,与球体发生了碰撞的其它角色的信息将向这个球体所代表的玩家广播。你觉得这样可以吗?
谢谢~   *^_^*
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