要不是最近邢山虎对《我叫MT3》的一系列炒作,白马我肯定是不会去试玩这款游戏的。在白马看来,对于这些因为竞品策略而诞生的游戏,根本说不上抄袭。毕竟,做出差异化才是能否在市场立足的重点。然而,《我叫MT3》生动的告诉了我们,即便你做出了差异化,而且品质也还可以,也不能忘记你的受众到底在想些什么。否则,就别怪玩家们抛弃你了。
那么,对于MT系列的玩家们,他们想要什么样的游戏呢?
配图,我叫MT3与梦幻西游如出一辙的战斗。
从结果来看,至少不是一个回合制的MMO游戏。
有趣的是,当这些知名制作人越来越多的利用以往数据构筑起品牌的用户画像后,他们讲故事的水平提高了不少,往往能令听众感到确实如此。然而,当他们真利用起这些用户画像去做游戏的时候,基本上都已失败告终。原因就在于他们根深蒂固的竞品思维只能有限的利用用户画像。也就是说,他们的做法是,先有游戏,然后再往里面填充基于用户画像得出的能够吸引玩家的各种模块。所以,一旦遇到游戏本身不对用户的胃口,就会发生后面做任何事情都失去意义的情况。
当然,他们也只能这么做。游戏的工业体系就是这么运作的。你根本不能指望他们能够基于用户画像或者其他什么东西,从零开始构筑游戏。
配图,这张截图来自于我叫MT3中的读取画面。你到底是想做游戏还是学乐视小米做生态吹牛皮?
MT系列的基因决定了《我叫MT3》必然以这种方式出现
MT最早是《魔兽世界》的一小撮玩家们利用游戏社区内的流行要素制作的娱乐短篇。虽然观众数量随着《魔兽世界》用户的增长而逐渐上升,但是这个品牌对于游戏之外的人群,还是相当陌生的。
1代MT游戏是一个略显简陋的卡片游戏。适时,手游市场快速增长,《魔兽世界》仍有号召力。《我叫MT》看准了这个快速崛起的市场,并利用成熟的卡片游戏原型进行再创作,一时也在市场上呼风唤雨,成为现象级游戏。
在那之后,聪明的国内开发组们大概只花了半年时间,就让中国手游市场上充满了卡片游戏。而到了《我叫MT2》的时候,就像大部分快速膨胀的开发团队一样,从唯一的潮流引领者,变成了无数的潮流跟随者中的一员。幸好,MT系列是擅长跟随潮流的。而这次开创潮流的,又是在用户上有较多重合的《刀塔传奇》。
《刀塔传奇》是一个分水岭:在这之前,中小团队可以借助创意或者以国外游戏为原型打造一款符合中国特色的爆款游戏;在这之后,这种做法的可能性约等于零。
这就是问题所在!
擅长利用流行元素的MT团队,丢失了创意,也没有以国外游戏为原型进行创作,自以为是的做起了流行许久的回合制MMO游戏,想要在这个巨大的细分市场上分一杯羹,却不得不面对来自巨头的竞争压力。而目标玩家与游戏形式的不匹配更是让游戏背后的盈利诉求变得那么难看与不可接受。
看不懂的是,邢山虎却炒作起这样的事实。破罐子破摔在商业上是不允许的,邢山虎这样精明的商人这么做背后的动机有待发掘。
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