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看app榜单的时候,无意中下载了《王者荣耀》,玩了一下,意外的好玩,结果一口气就打到王者了。
游戏性:
这个游戏意外的好玩!
游戏流程非常紧凑!高度浓缩又保持了MOBA游戏的乐趣。
《王者荣耀》看起来就和LOL很像,但是相比LOL,《王者荣耀》做了大幅的简化。
游戏节奏大幅加快,一局时间一般在20分钟内。
经验很大比例全图共享。金钱首先是大比例的工资(约占一半),小兵收入只要站在范围内就会分享,补兵只有一个微小的奖励。
金钱经验设定,对新手玩家非常友好,不需要注意太多,只要积极参与战斗,资源上不会有很大差距。
我比较多玩法师,基本不用考虑经验金钱获取,不打野不补兵,一直奔波在支援的路上,和打野的金钱差距也不到20%。
买装备不需要在基地了,随时有钱随时买。而且每个角色都有推荐的6神装方案,钱够了自动提示,点击一键购买,对新手超级友好。
游戏前可以在英雄列表中配置推荐装备方案,而且提供了大神方案,菜鸟可以参考其他人常用的出装方案,这套系统非常赞。
排位系统的诡计
《王者荣耀》的排位系统看起来和LOL一样,实际上大幅降低了难度,巧妙的降低了挫折感,上钻上王者比LOL容易太多了。我上手一周,就用一个甄姬单排(偶尔补位或照顾队友情绪选其他的),很快就上王者了。估计有非常大比例的玩家都在王者分段(估计有20%)。
操作方式:
虽然和我设想的不一样,但是实际体验下来还是很好用的。
虚拟摇杆的操作方式,技能施放上增加了轮盘操作。
目标选择是自动选定范围内血最少目标(也可设置为最近目标)。对新手很友好,但是,经常会选择错误的目标。新手不掌握一些选目标的技巧,见谁打谁,就很难提升了。
为了弥补操作精度不足的缺点,游戏中的近战都是范围攻击。站位集中很容易被一波团灭,关羽冲锋推人很容易把对手推成一堆,所以稳坐Ban List第一把交椅。
轮盘操作方式下,小圆范围的技能都非常难使用,更别说小圆范围的技能大多还有延迟。选方向的技能好用得多。而且和LOL不同,突进技能都可以无目标突进,导致突进角色的机动性爆炸,普遍的三连突进,进攻防守都来去自如(而且很多突进技能都是闪现,可以穿墙,可以躲技能,非常IMBA)。
目前版本突进英雄极为强势,双方阵容普遍有2-3个突进,选人时候没选这几个英雄,很多人会直接骂起来。。
英雄设定:
角色设定非常不上心,各种名人来一把。还有很多恶搞成分,充分展现了策划的低俗趣味,真是糟得不能再糟了。甚至很多人会因为这种LowB设定卸载游戏。
IP建设,不可能有了,完全放弃治疗的态度。
对Dota类游戏来说,玩法致胜,IP不重要。但是,长远来看,IP建设是白给的大金矿啊。
比如游戏中的娜可露露,不知火舞。
角色设定好的方面,都是大家耳熟能详的名字,好记。
恶搞成分多的是几个初期英雄,普遍比较弱。后期的强势英雄还是比较拉风的。
PS. 王者荣耀为什么成功?
可以看出来,王者荣耀在简化MOBA方面做了非常多的尝试。游戏中除了核心的5v5对战,还有一路+野区3v3,1v1中单,3v3擂台,远征,火焰山等玩法,甚至还有3人组队PVE副本(不过现在只有单人玩了),把所有别人做过的东西都抄了一遍。
保留的元素:
1、三路兵线,红蓝buff,大小龙;
策略的基础是信息不对等。
只有一路兵线过于单调了,全场一目了然,没有任何策略空间。
3v3地图,在一路外增加了野区,然而地图依然太小了,虽然不是一目了然,但也很容易推测出对手在做什么,依然没有什么策略空间。
传统三路地图,三路兵线,都在不断的产出资源,野区红蓝buff,大小龙。地图上有各种各样的元素来调动玩家,在四处追逐资源的过程中,就会露出破绽,从而打破一成不变的平衡。
玩家游戏过程中需要不断做出决策,打蓝buff,还是反野,什么时候去Gank,打大龙还是去拆家。
2、独立的经济;
虽然补兵被进一步弱化了,只要在范围内就能分享。
但是,没有过度平均化,收钱依然要站在范围内,人头和小龙,依然可以带来巨大经济优势,保持了MOBA的基本逻辑——击杀=》优势=》胜利,MOBA的最大兴奋点——超神之旅。
正确的简化:
1、野外直接买装备;
极大的优化了游戏节奏。
2、进一步弱化补兵;
3、大招CD缩短;
4、大幅加速游戏节奏;
功能优化:
1、推荐6神装,一键购买;
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