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[分享] 《武器之王》:战旗游戏与塔防类RPG关卡设计的融合

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发表于 2016-8-16 17:04:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/一肩山海

回合制与即时制,资源与时间,在众多的游戏机制中,它们处于最底层的位置。当你对一款游戏的底层机制进行分析的时候,就是在做宏观分析。

  内测包体47M,单核游戏(单机制),战术对抗式体验,重度养成模式,综合起来,在对中国电子游戏市场潮流的观察中,《武器之王》是重要的一站。

  首先是资源获取方式,单核重度小游戏可以有扭蛋、抽卡、宝箱等方式,《武器之王》的方式同样非常经典。

  然后是载体置换,可以去参考《游戏感:虚拟感觉的游戏设计指南》这本书,里面对“载体”这个概念的详细论述。《武器之王》将游戏的人形角色置换为各类武器,新鲜度良好。其实,我们可以设想一下,如果制作团队拥有一个恰当的IP,使用它里面的人物角色进行创作,是要比武器更好的。

  最后是隔断机制举例,《洛奇英雄传》的战币,比很多游戏的“活力值”好很多。对进入关卡的次数进行限制,是一种隔断机制,用于打断节奏。《武器之王》是存在主等级的,这个等级限制,让它无法进行类似于《皇室战争》的重度游戏到轻游戏的直接转换,同时,PVE内容是游戏主体玩法,游戏的整体节奏中规中矩。

  例行的宏观分析,并不复杂。但比较特别的是,这是一款回合制游戏。回合制是特别的,常见的单位技能,也因它而变得与众不同。

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  在内测期间,有玩家留言道:

  “它是一款战棋游戏吗?如果是,为什么没有其他战旗游戏那么好玩?”

  它是战旗游戏,然后与塔防类RPG关卡设计进行了融合。

  融合后的核心机制,既没有战棋游戏的策略性,也失去了塔防游戏抓取用户全部注意力的节奏控制,这种结合,是彻底失败的。

  PVP部分的缺点很明显。当对战的2名玩家实力相近,进行PVP战斗的正确战术只有一个,就是在己方基地塔附近无聊的走来走去,等待对面的菜鸟攻击NPC单位的空隙,将对发拉到防御塔附近,击杀之。而如果你有足够高的战力,则可以直接冲过去。无论在哪种情景,都没有策略的容身之地。

  我们再去看看PVE部分。

  玩家控制1个棋子在棋盘上移动,它的战斗节奏,是比多单位的战旗游戏,像《魔法门之英雄无敌 Heros》,快很多的。可以很快的看到己方行为所引起的结果,并更快的进行下一回合行动。与此同时,棋子的拖动操作、移动次数的胜负条件,都在拖慢游戏节奏。类似的体验上的矛盾点,还有很多。

  游戏将移动次数作为胜利条件,这点,需要特别说明。

  游戏的胜利条件,非常重要。玩家一直在主动地寻找获胜的最优解。“我试图受到更小的伤害,同时,我试图给对手造成最大的伤害”,数字是2,2个数量的条件限制,足够了。3,这个数字是不好的。

  我们去看看,乐元素的消除游戏《开心消消乐》。关卡的胜利条件是2个,消除指定的方块,同时,不超出回合数。再算上后期的时间限制,是数字3。但需要注意的是,这些胜利条件,只是再在强化核心的、单一的消除体验。

  《武器之王》,使用了数字3,而且是错误的数字3。

  从上面的pvp与pve分析结果来看,这是一款属性对抗游戏。只要武器等级高,就可以用最少的移动次数通过关卡,属性第一。那么,对于那些个武器等级较低的玩家,他必须要面对移动次数的胜利条件限制,他尝试着找到最优解……

  直接点,告诉他,你这种游戏方式是错误的!

  但是,谁又会想到,一款战旗游戏的最优解是这样的?

  最终,读者体验成了这样:

  1、“拥有那么多的武器,我做好准备去好好打一场!”

  2、“为什么在战斗中却感到自己充沛的精力被大量空置着?!”

  没有世界空间,没有物品掉落等等细节,不能提供文化沉浸感;

  不能保持快节奏;

  战斗机制与数值的冲突;

  1次攻击能否杀死1个敌人?如果攻击是不够有效,那么,防御与走位,是否高效?对于战旗游戏,这两个问题,在游戏制作中应该被时刻观察。最后的战斗节奏如果不是自己想要的,就替换掉。

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  回合制,抵消了人与人之间的,神经反应速度的差别。它要求所有的参与者,在规定的时间内,进行规定次数的行动。反应速度不成为胜负的关键,行动本身的质量,决定了胜负。它给你足够的时间,让你去做出优秀的判断、决策,然后以此获取胜利。

  战旗游戏,行动次序轮换,回合内行动次数固定,进行位置移动,不存在随机率

  《梦幻西游》,行动次序依靠角色速度排列,回合内行动次数固定,不进行位置移动;

  《炉石传说》,行动次序轮换,回合内行动次数不固定(能量点),不进行位置移动,存在随机率;

  扑克牌,行动次序轮换,回合内行动次数固定,每回合胜负结算,进行位置移动,存在随机率;

  中国象棋,行动次序轮换,回合内行动次数固定,进行位置移动,不存在随机率;

  ……

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  相较于控场级别的回合制,技能就显得不起眼了。

  于是,一些游戏设计师就认为,技能的存在价值,就是绚丽好看和打击感。

  世界空间的组成部分:绚丽,真实,合理性;

  伤害效率:多倍伤害,伤害多个目标;

  混乱,控制;

  机制的切换:显形与隐形,数值胜利与理解胜利;

  ……

  回合制与即时制,资源与时间,在众多的游戏机制中,它们处于最底层的位置。当你对一款游戏的底层机制进行分析的时候,就是在做宏观分析。

  最重要的是,电子游戏市场的整体潮流,就在与它们裹挟而行。

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