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如何让用户更有欲望的付费

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发表于 2016-8-17 16:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何让用户更有欲望的付费
在手游里面我体验过的游戏中,比较少发现掉落物品去兑换东西的活动。发现的更多的就是充值、消耗、登陆等等。

让玩家体验最骚的莫过于这周充值、下周充值无限充值。充值到是其次,关键的问题就是这周这个东西卖1000下周这个东西就卖800了。

这三类的活动前两个是通过钱用户可以解决。而后一个活动玩家只有登录或指定的时间上线才能够领取到奖励。这个登录的奖励在不同的服是需要有不同的奖励的。新服和老服的用户需求都不一样。

不是说这几类活动有什么问题。只是我们需要考虑的更多。我们需要更加深层次的去了解现有玩家的需求。

在我运营的这些游戏里面,为了尽可能的延长产品的周期还有用户留存下来的欲望。运营需要对自己运营的这个产品有很深入的了解。然后还需要有很高的悟性。悟性从哪里来如果你玩一款产品玩个几十遍会有多少个感受。

那么你的这些感受就是这个游戏给予你的体验,你觉得在什么时候产出什么物品,什么时候什么物品可以批量的投放,什么物品只有特殊时间点投放等等。

兑换活动后台
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通过后台就能够很好的去操作一个活动。这样对于运营来说只要实现了这些功能。接下来基本上不需要去麻烦服务器那边改配置什么的,因为这些内容一开始就已经实现在里面了。

这种形式和这种方法对于我运营过的游戏来说是一个很有用的功能。我每天可以通过不同的形式去掉落不同的东西让玩家有进步。在特定的时间我可以掉落一些高额的道具。不知道大家是否经历过这样的事。有一次陪朋友去赌场,这中间真是高潮迭起,具体内容我们不谈。关键点就是最后每人还可以领到路费回家。

在游戏里面某物品价值100元,当你偶尔给予玩家一到两个的时候。本来用户需要花费500元才能进阶,现在突然得到了两个也就是说节约了200元。像这种形式玩家更加容易去付费。所以那句说的好“欲先取之,必先予之”。


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发表于 2016-8-17 18:40:40 | 显示全部楼层
欲取必予是没有问题的,但是对于大腿们来说,省下的这几百块,可能都不够烟钱。所以让用户更有付费欲望还是要进行细分,分产品的不同时期,分不同的目标用户。
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