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在本次的研究中,想要从游戏策划的角度对新近发布的《E5旅:新铁血联盟》的一些组成部分作简短的评论分析。虽然俄文版发行已半年有余,有的热情玩家早已把游戏玩得滚瓜烂熟,但是对于不懂俄文的作者来说,这次的英文版无疑是熟悉这个游戏的最好机会。接触时间短暂带来的不足和疏漏还请见谅,并请多多指正。
<人物的数据设定>
在E5旅中,主角的初期数值设定采用了很少见的一种选择:问答式。
问答式是指通过提出一系列预设的问题,依据游戏者的回答来决定创造人物的职业、特性、加成的方式,这有点像是市面上的性格测试问题集。
设计者为何要制定这样一个独特(或者说是奇怪)的系统来决定初期数值呢,大概是试图通过设定一个符合游戏者性格的主角,来提升游戏者的角色代入感:“瞧,我就是这样性格的人”。至于E5采用问答式的另一个原因,或许更多地是为了要纪念它精神上的前辈:《铁血联盟》,这也是一个采用了问答式的游戏。此外还有皇帝,以及SFC平台上的曾在Game集中营上登载过全部回答的结果的某个游戏(梦幻模拟战?),等等。
即使是铁血联盟,也仅把问题选择限于人物特性之内。不同的是,E5旅的问题与回答显然偏离现实非常多,很难从中找到“正常”一点的问题和答案,而且问答不仅影响人物的特性,更多的是影响到初期数值的高低。在这种情况下,问答定职业/特性/加成方式原本就有的一个缺点更为明显。当有人终于列出全部回答的对应关系的时候,容易造成游戏者从结果而并不是依照自己的性格来选择答案。
通过排列组合各个问题的结果,游戏者可以简单地得到自己需要的人物状态。特别当是结果有较大的能力优劣差异的时候,都去选理想答案了。从现实来说,要做到在各种回答上的平衡很困难。而如果把回答的影响差异减少,那就失去做问答的意义。
因此说,与其让游戏者通过一种复杂的手段——甚至有玩家专门制作了E5的电子表格文件,通过填入回答来计算最终的结果——来决定人物的数值,不如采用简洁明了的方式让游戏者直接选择他们想要的数值和特性,例如《辐射》。
即使如此,要做到特性选择上的平衡也不容易。辐射的个人Traits可说平衡很不错了,每种特性都有双重的影响,益处和不利两个方面,但仍然有值得选择的特性和不值得选择的特性。举例来说,天资(Gifted)以减少每次升级时的5点技能点数的代价,换取在每项基本属性上增加1点的优势;而基本属性的智力每增加1点,就能加上每级2点的技能点数,更不用说其它基本属性增加带来的好处,因此这项特性无疑是值得选择的。
引用:
“案例研究5.1 这真的好玩吗?
在早期的电脑角色扮演游戏中,为了一些难解的原因,开始利用乱数的方式来产生玩者的属性,象是力量、敏捷和智慧。呃,这是很早期的事,而当时我们并不知道有其他的好方法,所以它就一直延用下来。看看最近的角色扮演游戏中,所用的文句:
[藉由每一个项目旁边的加号与减号键,您可以把一些项目的数值拿下来,把它加到其他的项目上,来平衡您想要的人物。如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值,您可以点选“重掷”这个按钮,以得到另一组不同的数值。]
??柏德之门,官方攻略本
[如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值…],或者我们换一个方式来说:[如果您看了觉得很难过,而且您第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是很畸形]。但是,我每一次[重掷]之后,我就可以得到一组全新的乱数属性,它的点数总和可能比第一次来得更高。假设这些属性的数值,真的可以在游戏中发挥立竿见影的效果,我一定想要让它们越高越好,不是吗?如果我有足够的耐性,或许我会不断的一直[重掷],直到每一个属性的数值都超过18点(属性的范围是3-18,不过原因是来自于另一个古怪的理由,我们不需要再深入讨论这个规则)。
那我为什么不继续[重掷],直到我有一个完美的人物?因为我买这个产品是来玩角色扮演游戏,而不是看着一连串的数字变化。这简直是设计用来考验玩者的忍耐性。当我终于觉得无趣而且饱受挫折之后,我会接受我目前的属性点数,然后进入游戏。
虽然这是一个玩者与游戏性的范例,但现在并不是石器时代。 ”
刚开始看到这段内容的时候,第一感想是难以接受(居然敢批评神圣的博得之门),但是当看到了有玩家谈到他用了一小时来摇出合计94点的结果,自己也曾经在博得中花费半小时以上掷骰以求一个高数值之后,我开始了解这段话的意义。即使是黑岛,也有设计失误的时候。[注9]
明确的决定人物属性的方式有利于增加游戏者多次重复游戏的愿望。
通过自由分配点数和属性,而不是用晦涩隐含的问答方式,游戏者创造出代表自己的人物,从而体验不同方式的游戏。当然,这也要游戏提供了允许以不同特性的人物进行游戏的基础才行,博得之门和辐射是这样的游戏,E5旅显然不是。
<情节和角色>
E5旅的人物对话系统采用了如同辐射、博得之门、无冬之夜一般的互动式对话,游戏者通过选择事先设定好的选项来达成和NPC(非玩家角色)的对话互动。比较一下的话,只能说这是E5的极大失败。E5中NPC们的对话内容苍白无力,即使是有选择式对话框出现的主要人物也大都是一句话式的短句,可供询问的内容,大都是要求介绍自己/要求介绍别人/询问近况,两个介绍选项的NPC回答都非常单调,选项也千篇一律没有变化,询问近况则只是为了看看能不能接任务。
实际上,E5采用的互动式对话反而突显了游戏中对话文字量不足的问题。互动式对话对于一个RPG来说,是由庞大的对话数量来支持的。只有在充分的文字量之下,互动式对话才有其价值。就E5来说,最显而易见的是制作力量的不足——这在游戏的各个方面上都显现出来——导致对话量的不足和对话内容的单薄无力,那么就不应该采用互动式的方式,传统的单线式对话反而更加有效。暗黑破坏神作为一个动作式的人物扮演游戏(ARPG),对话在文字总量上不见得超过E5,但是以语音化、单线式、以及合理地分布NPC的方式,转移了游戏者的注意力,反而给予一种情节丰满的感觉。
E5的任务接受系统同样有严重的问题。就有RPG性质的游戏来说,有一个日志来记录任务的内容和提示已经是很普遍的了。E5的日志只能说是差强人意,交待和记录事项含糊不明,有种不得要领的感觉。何时、何地、何人、为什么和做什么这些要素,就算出于游戏进程的考虑不能明确记载,至少也应有大致的描述和提示。
有时游戏中的任务试图实现给游戏者选择的机会。例如在沿海的小城中,市长要求救出他在狱中被判死刑的儿子的任务,出门会引发一段强制对话,一个胖子说市长公子强暴了他13岁的女儿,希望能亲手复仇,要求游戏者把人交给他。
这本来可以是一个不错的双择式任务,但是同样被制作上的不足所破坏:除了这两个人的单方面对话外,游戏者得不到任何相关的辅助信息。也就是说,要如何知道胖子说的是真话?他是否只是想杀害市长的儿子?这些在游戏中都没有交待解答。
有很多方法都可以扩充这个任务的信息,比如说,1.接受任务可以询问相关信息,通过两个人物不同的态度来表现。2.增加附近NPC谈起市长公子时的评论。3.在对话中给出赏金的金额。4.去见典狱官时,可以在这里加入几句台词,同样从侧面表现评价。如果进一步扩充这个任务的话,还可以加入和少女会面、警方的证据等等。
辐射中,在Broken Hills和Redding Mine都有不少的双择和多择式任务可供参考比较。
既然无法制作出足够的信息的话,不如采用“工会制”的“公告板”方式。在游戏中可以是和当地线人接头后得到所有目前委托中的任务列表,扮演雇佣军拿人钱财与人消灾的本色,而不是多线式RPG的自由选择方式。
场景的制作上,制作队伍人手不足的问题表现无遗。偌大的场景中,不少房屋只是摆设,不可以进门,虽然这对RPG来说也还算可以忍受,但是更多的房屋进入后家徒四壁,没有任何的物品摆设,出现诸如看守着一间全空的仓库、住宅中一间全水泥墙壁的房间、或是酒吧中仅靠墙壁贴图,此外没有任何装饰,空荡荡的地板中央仅放着一张桌椅这种情况,那是绝对令人无法忍受的。这说明什么?场景制作师缺乏到这种程度?
如果无法完成场景中的细节制作的话,应当要通过缩小场景的尺寸、减少场景的数量来解决,决不能是以粗制滥造来解决。不过就E5的状况,如果靠减少数量来增加场景的细节,大概只能做少数几张有足够细节的地图,这样数量上又出了问题,就好像UFO:AS用了这种方法,导致随机地图千篇一律,战斗重复枯燥一样。
<物品>
E5旅的物品有着一些值得注意的特点。
1. 武器允许使用多种容量的弹匣,不同的武器使用自己独有的弹匣,以及弹匣的捆绑。
这些特点增加了游戏对于现实的模拟程度,真实性上比起铁血联盟更胜一筹,对于一个模拟现代战斗的游戏来说,这种真实是值得参考的。
但是,独有弹匣的使用也有增加了游戏繁琐程度的不利点。多人游戏中,预设定的人物携带有足够的合适弹匣,而单人游戏中总是缺乏合适的弹药。E5的市场:武器商人的体系应当要再加以改良,出售更多种类的弹匣而不是用盒装的50发弹药以对应这个设定。
2. 枪支附件直接在枪支上表现。(某位版竹提到了E5是用UFO:AS的引擎制作后,恍然大悟,原来如此)
3. 背包、腰带置物的细分化,一些物品栏只能放置特定的物品。
缺点包括:
1. 枪支的种类设置固然繁多,但是和游戏背景有所偏差。
在小队战术游戏研究的第二篇中,我提到过常识在很大程度上影响着游戏者,决定他们是否能认同游戏所营造的虚拟现实。例如在铁血联盟中,游戏者愿意相信,由于佣兵们是在一个第三世界国家的小岛上进行战斗,总是受到供应不足的困扰,他们必须要通过非官方的市场来购买需要的装备和弹药。因此这种供应是稀缺的,不可靠的。
而E5中,背景如果是南美的小国,有哪个脑袋进水的佣兵会在那里用G11或是Five-Seven这种缺乏弹药补给的武器?其他不论,这种武器根本不可能出现在这种国家。诸如G36c、P90、最后甚至是F2000这种概念性武器,华丽是很华丽啦,但只有把三方势力换成GSG-9,Delta,Alpha,背景改成混乱之治下的西欧,才能让人接受。
同样有这种背景和游戏内容冲突,造成信服性上的问题的游戏还有UFO:AS,在这里顺带一提:
AS中最初是没有自动步枪和SMG的,背景是20xx遭受异形攻击后的地球,游戏者通过研究两项科技:先进人类火器->自动步枪,从而得到了AK-47,M4,G3,5.56mm/7.62mm弹药等等的物品可供制造使用。这算是一种渐进地增加游戏者实力的方法,尽管人为地限制自动武器的使用有些牵强——能用手枪和霰弹枪,却唯独缺了自动武器?——也姑且听之,但仔细一想问题就出来了。本来没有这项科技,通过研究,得到了一种新的武器,为什么会和“旧”地球军队中使用的一模一样啊?
即使是1994年出品的的XCom,也不曾犯这种错误。作为独立于各国政府之外的Xcom,一开始只有手枪和自动步枪可用,这些武器,在说明中“是地球现有科技所能提供的最好武器”,但对异形仍然威力不足。而增加实力的第一步,则是购入火箭发射器和研究激光武器。请注意这里“说明”、“购入”和“研究”方式上的区别。
我在A.C.T.s[注10]中也使用了研究的设定,作为独立组织存在的ACTs,现有制式手枪是Glock 17,需要研究才能出现的是FN 57,但是57不是已经出现在真实世界中了么?
为了避免信服性问题,我这样写:
先进战斗武器评估 理论 随着我们在特种作战领域的深入,战术上的各种情况对我们所使用的武器提出了更多的要求。显然,装备更为先进的武器对于取得战斗的优势是十分重要的。为此,开展了对于先进战斗武器的评估。
允许:研究:手枪评估、冲锋枪评估、霰弹枪评估、自动步枪评估
↓
手枪评估 实用 对于作战手枪的评估,从现有的新型手枪中选取了适合的武器:FN Five-Seven 5.7mm,并获得了生产许可。
允许:生产:FN Five-Seven;5.7mm 弹药
或许有换汤不换药的疑惑,但我认为适当的说明修饰对于提升游戏的现实感是非常有益的。
2. 物价、商店系统的不足
除了上面提到过的弹匣购买问题外,
作战服、背包等并未在开始作为默认配备,而是需要购买,价格居然是...1500$?
这同样是破坏游戏者感觉的因素,有什么理由能解释一个配发了M-16,正式投入作战前的佣兵居然会没有作战服,而是穿了件没有口袋的紧身(内)衣就出发?[注11]哪怕是披件家居服都有口袋吧?从开始地点到第一个商店,因为没有足够的口袋,游戏者所能捡取的装备超过了他和同伴能放下的最大限度,这只会引发不快。
至于价格就更加离谱,在一支手枪只要同样价格的情况下。我认为直接将作战服和背包等作为默认装备,同时大幅降低其价格才合理。
用来捆绑弹匣的胶带也卖,5$一个,弹匣收购价只要2$不谈,那是不是还应该要卖毛巾牙刷手纸卫生巾啊?
这应该是受了铁血联盟的胶带的影响。其实弹匣的捆绑,只要提供这么一个选项,直接组合就足够了,胶带实在是多此一举。
订购本来算是不错的设想,但是价格和消耗时间值得商榷。15发装手枪弹匣耗时11天,5倍以上的价格,而Uzi冲锋枪倒只要4天,2倍左右的价格?
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[注9](或许这是为了向传统的纸上D&D规则妥协。在传统规则中,只允许游戏者在属性很低的情况下重掷属性骰来决定创建人物的数值,但是玩家最终通过殴打/利诱/魅惑地下城主的方式获得了多次掷骰的机会...)
[注10] A.C.T.s - Alien CounterMeasure Tactics speical是作者倾注心血最多的一个小队战术游戏的设定,目前持续写作中。
[注11] 或许是只有那种薄薄的紧身衣才能表现兄贵/巨乳的身体线条。而且从背后看,bra的痕迹隐约可见... |
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