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[原创] 关于《ABZU》沉浸感的思考:只有美真的够吗?

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发表于 2016-8-18 16:43:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  8月2号发行的《ABZU》在独立游戏界掀起了一股不小的浪花。这款由《Journey》的艺术总监Matt Nava监制的游戏在短短两小时的体验中,用臻于完美的音乐与美术的配合,让很多玩家再一次体验到了禅意游戏之美。目前Steam上,这款游戏得到了93%的好评。《ABZU》在”形“上的确成功地借鉴甚至进一步提升了《Flower》和《Journey》等游戏原有的高度,但是在”神“,或者说真正带给玩家的沉浸式体验上却依然有所缺失。这一点在2009年发布的《Flower》中其实也同样存在多多少少的问题,但是其在当时给人感官上耳目一新的强烈程度让大家忽视了这一点。16年发行的《ABZU》在其精美的艺术包装之后,或多或少的依然会让玩家感受到一些空洞和”出戏“。

  沉浸(Immersion)指的是使人专注在当前的目标情境下,感到愉悦和满足,从而忘记真实世界的情境。满足沉浸的关键要素如下:

  1.玩家在游戏中有非常明确的目标;
  2.对用户的交互行为有即时的反馈;
  3.与能力匹配的挑战;
  4.玩家在游戏中能够得到绝对的注意力集中,并且能够感受到绝对的控制感.。

  接下来我们根据这四点展开对《ABZU》的探讨。

  一、只有目标清晰的时候,玩家才能更好的聚焦在当前的行动中

  无论是陈星汉还是Matt Nava,他们主张的都是使用无语言、文字的界面,通过图形来传播信息。我们以《Flower》为例。

QQ截图20160817191756.png

  上图是《Flower》的开始界面,仅有一个简单的游戏LOGO和一副画面。画面上是一朵接近枯萎的小花,背后的窗外是灰色的城市景象,这与游戏的图标和整体颜色形成了巨大的差异。这种鲜明的对比给玩家提供的问题是,为什么整个画面是昏暗和颓败的,为什么小花是枯萎的,这种毫无生机景象产生的原因是什么?并由此带来了暗示,接下来的游戏过程是以解决这个问题为目标的。

QQ截图20160817192835.png

  在通过第一关后,第一朵小花焕发生机,窗外的色调开始变亮,并出现了第二朵小花,这就是对于第一幅图中基于玩家暗示的强化,给了玩家一个明确的目标:通过每一关后,景色会更加明亮,小花会绽放,会出现更多的小花。清晰的目标让玩家能够更好的聚焦在当前的游戏中,而不容易被干扰。

  《ABZU》在这一点存在着一定的缺陷。玩家甫一出现就在一片海洋中,好像被直接扔到了一个场景中,然后被游戏控制着一步步向前。游戏为了让玩家知道下一步要做什么,设计了大量的洞口和光束的引导,但“我在游戏中到底是在做什么“这个核心问题,游戏本身始终没有解答。每个关卡通过后场景的变化给予的信息非常晦涩,这给玩家带来的感觉更多的是意义不明。玩家会沉浸在游戏中美轮美奂的场景和音乐,但是更多的玩家反映,他们在游戏过程会突然发现,虽然这很美,但是自己根本不知道自己在做什么;只有到最后,游戏才通过颜色的变化半遮半掩地暗示了,这好像是一个宣传环保的游戏。同样在故事开头几乎不告诉你任何事情的魂系列在叙事方面也有自己的解决方法:用所有的物品介绍和NPC对话作为碎片来拼起整个魂系列伟大的世界观,但是《ABZU》显然没有解决这个问题。如果在游戏的开头,简单地用钢铁场景或者废墟/干涸来暗示这个世界的面貌,会不会让玩家明确自己是在做什么呢?

QQ截图20160817193603.png

  二、即时反馈是沉浸式体验非常重要的一环

游戏之所以能够吸引众多玩家,正是因为其对于行为做出的反馈的及时性。比如玩家击杀怪物→怪物死亡→获得经验金钱,短期内的努力就能获得回报是现实世界很多事情不具备的特征。例如《Flower》中对于玩家行为的即时反馈体现在玩家控制花瓣不断增多、碰触花骨朵后花朵开放,音符播放、区域清除后迅速焕发新生;《Flow》、《孢子》中吞食其他生物后玩家控制生物的变化,都是对于玩家行为的奖励。

  在《ABZU》中,玩家更像是一个外来的参观者,而不是游戏进程的操控者。游戏进程中主要的反馈为进入场景→解决谜题/前进→通关,释放新生物。这一给予玩家的反馈结果是以关卡为单位时间的,在关卡中玩家并没有像上述游戏所说的一样,在整个过程中会持续不断地对游戏世界产生影响并得到相应的反馈。任何游戏都存在着重复的玩法,并且在若干次重复后一定会让玩家感到厌烦,但是推动着玩家在感到重复后依然进行游戏的动力就是迅速且有意义的奖励。《ABZU》中的奖励就是每一个关卡通关后的动画传达的信息:水位上升,出现生物,新一关的大门打开。这里的问题在于,玩家本身并没有得到任何成长和回报,并且对于周遭世界的改变到底是正向还是负向的也并没有在游戏中得到解释,那种自身给予游戏世界能够带来变化的成就感在这个游戏中被大大的弱化了。

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  三、要给玩家提供持续不断地挑战

  挑战的难度上升曲线需要维持在不过分棘手也不过分容易的”心流“通道内,是大家都众所周知的常识。这一点在优秀的游戏设计中都能得到体现,《Flower》中从点亮一个花瓣,再到点亮一圈花瓣,然后要在电塔中触碰花瓣的难度上升是比较合理的。这一点《ABZU》也做得比较优秀,由于这一类游戏本身以传递持续的情感体验为主要目的,谜题设计都不能太难,否则在游戏中某个节点卡的太久会破环游戏流畅的节奏。《ABZU》中的谜题以开门为主,并没有难度量级上的提升,以开门阀门的数量增多、阀门空间位置变化来提供谜题的多样性和难度上的提升。玩家不会在某个谜题上卡的太久,也不会由于谜题的低难度感到重复和无聊。

  从游戏中的关卡设计和情感体验曲线我们可以明显地看出,《ABZU》对于《Flower》、《Journey》等游戏的借鉴。让我们来看一下《Flower》叙事的节奏吧:

  1、一个舒缓而平静的开始,音乐和场景明亮但色调不鲜艳,提供的情绪是宁静和些微的快乐,随后色调逐渐开始变得丰富,场景更加令人快活,达到一个情绪的小高峰;

  2、来到废墟,场景颜色变暗,音乐低沉,游戏难度有所增加,会受到一定的惩罚,提供压抑、低落的情绪体验;

  3、离开了废墟,场景颜色瞬间变得鲜活而亮丽,并且达到游戏中的巅峰,游戏节奏变快,音乐非常欢快,此时情绪体验达到巅峰,并在此时结束游戏。

  一个非常陈星汉的三段式体验,而《ABZU》中也是如出一辙的,平静和小高潮-低谷-高潮。

  四、分心会偷走你对游戏和故事的专注

文字和UI会分散玩家对于游戏的注意力,因此《ABZU》中几乎没有出现过任何文字和UI;与此同时,显然在一个节点反复重来的loading时间、重新体验的游戏内容、挫败感会影响玩家对于游戏的专注度和整个游戏体验的流畅性,所以《ABZU》相比于之前做的更加直接,直接取消了操作难度这个东西,玩家在游戏中绝对不会由于失败导致重来。游戏并没有什么可探索的地方,并且在每一处关卡唯一的前进路径处都做得非常明显,确保玩家几乎能严格的遵守游戏本身设计好的游玩时间来体验游戏内容。

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  但是游戏蹩脚的操作完全影响了整个体验。也许是为了模拟真实的游泳体验,手柄操作的左摇杆X轴平移并不是主角模型旋转,而是顺逆时针游动;在加速的过程中,无法舒服的转向。这一点在《Flower》也存在同样的问题,即在这种操作体验下,玩家无法轻易地移动到自己真正想要移动到的位置,很多时候为了点亮一个花瓣,或者进入洞口,需要进行多次旋转和尝试。这种对游戏中自己的化身(Avatar)无法完全控制的感觉是破坏沉浸体验的杀手。

  除此之外,《ABZU》除了整体的流程和Gameplay之外也没有表现出其应有的诚意。游戏中的收集元素设置让我想到了去年饱受诟病的一款大作《教团1886》,这款游戏的收集要素是让你查看游戏中每一个物品和报纸等等收集品,然而每一个物品都是简单地摆放在你流程的必经之路中或者路径附近的小房间内,似乎是单纯为了收集而收集。

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  我们可以做一个简单的对比,Naughty Dog出品的《神秘海域》和《美国末日》等系列中的收集物大部分都不是设计在一眼就能看到的位置,而需要通过多次操作到达场景的秘密位置才能得到,并且宝物取得的难度本身也存在不同的难度维度。收集元素的意义是增加惊喜感,提供多周目游戏的趣味性,然而这个东西本身其实就和《ABZU》的设计理念有所冲突,他们想带来的是玩家化身和整个游戏场景融为一体的体验,在其中感受到通过音乐和图形的情感表达,而不是深入场景的每个角落去寻找收集元素,但是设计的过于简单,收集元素就失去了它本身的意义。为何不干脆去掉这个部分,而专注于自己在整个流程中如何能够让玩家更好地融入游戏呢?

  总结

     如果你有体验过《ABZU》,那第一眼一定是被它毫不掩饰,奔放而热烈的美丽所震撼,游戏中优秀的场景设计,例如伴随蓝鲸畅游深海,骑乘白鲨跃出水面的带来的美妙的情感体验都令人难以忘怀。但是很多玩家都在游戏的过程中发现到,自己失去了代入感,《ABZU》并没有成功地做到能够在全程都让玩家完美的融入到了游戏中,如同《Journey》那样。《ABZU》在整体上更像之前团队的《Flower》,继承了《Flower》的美,也同样没有解决《Flower》中的问题。

  如果作为一个深海观景体验软件,《ABZU》是值得一个满分评价的,但是以游戏而论的话,它依然还有很多尚待完善的地方。
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