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[原创] 星球文明项目规划-------现有的SLG游戏真的好玩么?

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发表于 2016-8-18 20:52:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
  大家好,在写这篇文章之前,我的心就非常忐忑。我总感觉这篇文章早写了10年,对于现在的人来说这简直是一种嘲讽。因为这篇文章多少带有一些拉嘲讽的感觉,虽然我并不知道这样一个大招放出来会与什么效果,但肯定会引起巨大的震动。希望大家不要给我太多的口水或板砖,毕竟这是被分配下来的事情。

  从2010年手游开始火爆,到2016年上半年为止,一直没有一款像样的SLG游戏出现。如果你要说非常火爆的COK列王的纷争》,这个游戏好像只是一个收菜的模拟经营游戏吧?那么就有人立刻会说还有大网易的《率土之滨》,那么,请问率土之滨真的好玩么?除了能留住一些死忠之外还留下谁了?在我们看来,《率土之滨》跟《COK》其实没有什么区别,不就是比谁人更多一些么,谁人多谁就赢。这样的游戏真的没有什么战斗策略可言,别跟我讲战前策略,玩家从战前策略中没有心流体验。

  大家肯定问:“既然你把这两款这么火爆的游戏扁的一文不值,那么你有什么游戏可炫耀呢?说不出来就是打脸喽。”

  那我就先说一下以上两款游戏的不足之处:

  《COK》:

  该游戏更注重于养成:拉长游戏成长线(你知道吗?有人计算过COK达到顶级账号需要花费80万RMB),减少玩家基地中的资源产出,制造饥渴感,让你去偷别人家的菜,又让别人觊觎你这只羊羔。虽然做好了群体交互和全球服务器,但最终这个游戏仅仅只能成为一个聊天工具。

  《率土之滨》:

  相比较COK而言,率土之滨很有勇气的舍弃了长久以来用户坑玩家RMB的利器:繁琐、冗长、坑爹的城堡养成这个大坑。虽然在一定程度上缓解了付费玩家碾压免费玩家这个矛盾,但是付费玩家依然比免费玩家更占优势。而且卡牌养成,搭配系统在一定程度上驱逐了不熟悉卡牌玩法的非核心玩家。

  我们游戏的目的就是要尽可能多的删除没有表现力的,不易直观体现的各种加成效果,只保留最精华的东西,最大程度降低付费玩家和免费玩家之间的差距,让他们在战斗中都能获得心流体验。下面就详细介绍一下我们的游戏规划。

  首先介绍一下世界地图:每个星球代表一个服务器,每个星球由3万个地块(六边形)组成,其中2/3是海洋,1/3是大陆。就像地球的世界地图一样,星球地图左右连通,上下为南北极,不连通。每张地图上有160个城市,每个城市占地面积为1个地块,势力范围包括周围6个地块,总计7个,随着城市的发展,城市势力范围不断扩大,包含的地块数量越来越多。

  玩家进入世界地图之后,没有城堡,只有最基础的一块土地,玩家在这块土地上招募最基础的兵种:野蛮人。士兵可以占领附近的领地和城市,游戏初期,3-6个玩家合力可以攻下一座城市。

  服务器:

  服务器的灵感来源于《星际连线》,最开始只有一个星球被发现,新开的服务器之后,会出现在星系中,但不会跟其他星球建立连接,只有某个公会占领星球50%的面积之后,才会被其他星球连接(后面说规则)。最开始玩家可以免费登录,大约花费3个月的时间统一这个星球,星球被统一之后。会清空所有玩家的数据,将他们的资产、荣誉等结算为积分,这个星球会变为收费服务器,玩家可以使用积分兑换时间,也可以用RMB购买点卡。当收费服务器的星球60%土地被某1公会占领之后,该星球可以对外创建连接,开展星际战争。

  公会系统:有了城市之后玩家可以创建公会,一个公会可以占领多个城市,每个城市都可以设置一名市长。在城市里可以建造各种生产、军事、资源建筑,这里才是我们游戏的养成系统,也就是说我们不准备用游戏的养成系统限制具体哪个玩家的成长,我们认为这是当前最好的正向合作,有了这个系统,玩家不会再抱怨自己的战斗力不如其他人了。

  一个城市可以支持多名玩家加入公会,城市规模越大,支持的上线也越打。公会成员数量上限 = ∑(公会所属城市支持玩家数量)。加入该公会的所有成员都可以在公会所属城市的势力范围内认领一定数量土地作为自己的属地,他们可以改建、升级这些土地。土地上产出的资源由玩家、土地所在城市、公会,按照一定比例分成。土地种类不同,分成也不相同。例如普通土地上收获的粮食、工业值、金币会按照个人、城市、公会6,3,1的比例分成,但是有奢饰品的土地上产出的奢侈品会按照个人、城市、公会1,3,6的比例分成。如果玩家在一块不属于任何城市范围的野地、敌对势力的土地上建造了殖民地,那么该玩家会拿到本该属于城市的那部分分成。

  玩家拿到的资源可以捐献给城市兑换为贡献值,然后通过贡献值兑换军事单位。

  城市和科技发展:我们的项目参考了《文明3》的游戏设计,研发科技开启军事单位和建筑单位,每个势力都有自己的特色单位,奇迹的建设全力为大家所共有。于《文明3》不同的一点是我们的城市建筑空间有限,不能建造所有的建筑,市长必须根据城市的发展方向做取舍。如果一个城市要发展为商业城市,那就需要建造银行、市场等经济设施,同时建造法院、警察局等辅助设施遏制贪腐,如果要发展为宗教型城市,就需要建造寺庙、教堂等宗教建筑。另外城市还有其他走向:军事型、科研型、农业型、工业型、防御型。

  市长决定建造哪些建筑,公会成员可自行决定捐助对象(具体的某一建筑)。玩家属地产出的资源会被存放在最近的城市仓库内,玩家想要捐献的资源必须在该城市势力范围内的仓库中,如果想捐助其他城市的建造项目,必须先将资源运动到对应的城市仓库中。

  大地图系统:

  对于单机玩家来说,《文明3》的地图编辑器能创造出非常精彩的世界地图,由于《文明3》的随机机制并不是非常完善,不能创造出有意义的战略节点,特殊资源分配也不太符合我们的要求,我们决定自己制作世界地图。况且,对于一个MMO项目来说,《文明3》的编辑器还是太小了,《文明3》的编辑器只能被用来测试一些地图原型,我们使用TiledMap作为正式的地图编辑器。前期的打算是在一年之内做出第1张世界地图,公开测试之后,对地图进行修改。正式运营15个服务器之后(大约1年左右)再放出第2张和第3张地图

  制作大地图的思路大概是这样的:

  l  资源聚集地:这些地方大量分布军事资源(煤炭、铁矿、石油)或者奢饰品资源(钻石、香料、象牙),军事资源是建造军队的必要条件,奢饰品资源让城市有更多的幸福人口;

  l  铁路:我们并不想搞成《文明3》那种样子,铁路太不值钱了,到处都是铁路会毁掉我们的游戏。我们会提高铁路的建设成本,降低铁路带来的收益,最终影响玩家的建造行为,让地图上出现更多的交通枢纽城市。

  l  河流和山脉:河流和山脉是切割地形最好的办法,我们常常用这样的地形制造天然的战略要地。

  l  人工地形:玩家可以自行修改一些地形,例如开凿山地修建铁路、架设跨河大桥、铺设地雷、修建要塞,让玩家的行为影响某些区域的连通,建立或者毁坏某些区域的连接。

  l  仓库外置:游戏前期资源数量较少,城市内的仓库完全可以满足需求,游戏后期,城市内的仓库容量有限,必须在城市外的土地上建造额外的仓库才能满足需求。仓库容量越大,表现力越明显,更容易让其他势力选择攻击点。

  l  玩家规划路径:当前的即时策略游戏都是横空飞到目的地,不受地形限制,更不能被拦截,大大降低了即时战略游戏的战场策略性。《文明3》的路径系统产生了更多的战场策略,在使用《文明3》自动寻略基础上,我们添加了路径规划机制,玩家可以手动规划一个部队翻山越岭出现在敌人后方,形成奇兵效应(出现在敌人后方的部队能获得双倍的攻击力)。

  大地图的制作思路就是要让即时策略玩法全部体现在大地图上,可以让所有玩家直观可见,不论是核心玩家还是非核心玩家,一眼都能看出来哪个区域更重要,把军队部署在哪个方格子里面最合适。

  战斗系统:

  玩家从最开始的小打小闹,逐步发展为城市争夺战,当完全占领一个星球之后,就可以向下一个星球输送军队,最终发展为星球大战。

  前文说过“我们游戏的目的就是要尽可能多的删除没有表现力的,不易直观体现的各种加成效果,只保留最精华的东西”,因此我们删除了各种各样的战斗力加成,只保留了2个属性:血条、训练度。从血条的最大值可以看出一个军队的级别:新兵、普通、精英、近卫,级别越高,血条最大值越大。同一级别,训练度越高,越容易获胜。(这里弱弱的说一下,我们军队的最大训练度为60,军队本身最多50,补给品:3-5,公会0-5。为什么咋样做呢?因为我们都想做一个不及格的好学生),通过这两点属性,玩家就可以直观的判断一场战斗的输赢,制定最终决策。

  多兵种是《文明》系列的特色,这个好传统是不能丢弃的。从最初的武士、弓箭手、长矛兵、小帆船,到后期的坦克、机械化部队、火炮、导弹、战斗机、轰炸机、侦察机、潜艇、航空母舰、驱逐舰、战列舰,游戏越往后其发展,策略性越强,越讲究兵种搭配。最棒的是《文明》系列的是依靠攻击距离,而不是兵种相克产生游戏策略性,这种机制更符合我们要求的表现力和直观性。

  另外我们在游戏中加入了几个兵种:运输部队、医护部队、后勤部队,用来输送粮食、恢复部队生命值。抢劫运输部队可以直接获取资源,

  《文明》系列并没有刻意强调哪种兵种是输出兵种,兵种相克也并不太明显。唯一不太平衡的敌方是每个种族都有自己的特色兵种,这些特色兵种设置在了不同的时代,并且会产生一些优势,对其他势力形成压迫。我们保留了这个好传统,是觉得它能够引导一个公会的群体行为,如果出现了特色兵种,就抓紧时间进攻,抢占地盘,如果周围有势力出现了特色兵种,对我们形成威胁,我们就需要提前做好防御。当然虽然每个势力都有特色兵种,都会有兵种优势,每个势力之间的实力基本是相当的,就看谁能抓住优势快速发展。

  综述:

  我们游戏的核心玩法已经介绍完了,我们的主要思路就是让移动平台的SLG游戏有更多的战场策略,让玩家在短时间内就能把整个游戏爽快的体验一把。我们不推崇兵种相克,更不推崇战斗加成。让战斗更直观,战场策略更强才是SLG游戏的发展方向。

  我们也从《COK》和《率土之滨》吸取到了很多经验:例如《COK》对游戏节奏的把控,全球同服运营方式都非常值得我们学习,最重要的就是它的社交聊天系统做得非常棒,让我们深深地体会到了社群交互以及社区的完善对于一个游戏至关重要,致敬!《率土之滨》是完全自研项目,它的出现给中国SLG游戏注入一只强心针,让我们看到了SLG在移动平台的希望,因为《率土之滨》的出现,我们才下定决心制作《星球文明》。

  项目进度介绍:

  我们的项目已经完成了大体规划,正处在原型制作和测试阶段,团队在美国的工作室已经拿到了1800万RMB(折算之后)的风险投资。

  完善整个项目的系统需要半年的时间,大概1年之后我们能制作出一个可以测试的Demo,再花上半年的时间打磨游戏。预计1年半之后就能在北美和俄罗斯做删档公测(让我们满足毛子和美国佬互掐的愿望)。

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发表于 2016-8-19 09:31:01 | 显示全部楼层
嗯,想法很不错,但是有些复杂,最好是简化一下,把游戏的重点都放在互掐上,不要搞太多复杂操作

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发表于 2016-8-19 09:39:49 | 显示全部楼层
我觉得萌娘餐厅2 就蛮好玩的。。呵呵。已经冲了几百了。准备再冲几百。。虽然不是SLG,但是是个SIM。但其实SIM也就是SLG。两个单词其实是一样的,只不过SIM更趋向经营模拟。

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发表于 2016-8-19 10:34:47 | 显示全部楼层
还没做出来先奶一顿很败人品的
另外冷静点,先给自己一个冰箱
研发者特别容易陷入自High情绪,觉得能打造出一个拥有超大规格的游戏可以畅玩
但实际上把自己代入单个玩家进去,会发现大体还是造兵抢资源,攻城打团战这么一个玩法
具体游戏做成啥样,还是得看细节
所以冷静下来好好想想,推敲每个细节,不要迷失掉,做完了再吹不迟

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发表于 2016-8-19 15:33:12 | 显示全部楼层
这个帖子跟我去年发在这的主贴简直一模一样的思路,虽然不完整,删掉了一些。LZ有兴趣可以看一下,我就那一个主贴。
但是个人认为LZ这个规划,里面很多策略其实是90%的玩家不需要的。就是大部分玩家都是螺丝钉,大量游戏内容只会给他们引起困扰,而不会带来成就感。
这种超硬核的社会组织型的设计,最终也只会留下少数硬核受虐型玩家,然后也社会不起来。
要避免EVE那种,虽然有庞大的游戏内容和玩法,可普通玩家在里面却像蚂蚁一样生存,每个人都是馒头的棋子。这种理念已经落伍了。EVE还能收获口碑和惊叹,后来者若不吸取些教训,就只会收获嘲笑了。
COK和率土,并不是SLG,只是一个爽快的“比大小”,他们核心理念在于“我想打人的时候就能打”。

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发表于 2016-8-19 20:51:19 | 显示全部楼层
嗯,在服务器晋升设定上和我想法有点类似。但是正如楼上所说,这种硬核组织型的灰吓走绝大多数底层玩家~~还有绝大多数在对抗性游戏上愿意花钱的都会对繁琐的经营养成累系统深恶痛绝,简化一下,或者好好的研究玩家间的特点互补,别逼着喜欢休闲社交搞后勤的玩家必须大量的去干长时间强对抗的事,同样别让恐怖分子每天去种几小时菜……

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发表于 2016-8-19 23:44:52 | 显示全部楼层
30多了还在YY……
能成熟点,理性点么?

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发表于 2016-8-20 00:20:41 | 显示全部楼层
我想楼主对现在流行的那种SLG游戏不是很了解,其实他们都是一个基础游戏模型的变种,或者只是换皮,国内外都是,COK和率土之滨是两种不同方向上变化较大的两个游戏,其实COK是山寨的game of war。这些所谓SLG的基础模型就是很久以前的老页游Ogame,Travian那一套,没啥变化

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发表于 2016-8-21 11:52:20 | 显示全部楼层
星球统一以后,数据清空,大多数玩家流失,玩家对重复操作意见不大,但对时间较长的重复操作(需要再经营养成一遍)的意见是比较大的

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发表于 2016-8-21 22:21:49 | 显示全部楼层
反正我看介绍是不会去玩的
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