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[讨论] 请教有关掠夺系统设定问题

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发表于 2016-8-19 11:44:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
掠夺系统,当玩家A掠夺玩家B的时候,界面刷新出来了,玩家B有钱。但A暂时不挑战。然后B就把自己身上的资源全部花光了。这时候A再挑战,这个资源应该怎么处理呢?由系统发放吗?


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发表于 2016-8-19 11:52:05 | 显示全部楼层
弹出刷新界面,告知B玩家资源失效,需要重新刷新

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简单粗暴,但是有效  发表于 2016-8-23 17:19

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发表于 2016-8-19 12:18:10 | 显示全部楼层
告知玩家对方数据已变动,是否继续攻击

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发表于 2016-8-19 12:26:54 | 显示全部楼层
看你设计目的,如果你是为了促进交互,那就弹提示说需要刷新
如果是为了获取资源,那就不需要改变了,直接抢了获得多少就行,B玩家按照比例损失即可

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发表于 2016-8-19 12:40:52 | 显示全部楼层
当然报错了,弹出“B没有资源了。"  但其实你获得的资源,不一定非要设置成是B的那么多资源。。

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发表于 2016-8-19 13:34:23 | 显示全部楼层
这里主要看设计目的是什么了,我以COC和海岛奇兵两款游戏做个例子。

在COC里,可以通过复仇列表进入该玩家A的基地,查看到A当前的资源值。如果此刻我点击复仇,战斗开始,那么我所获取的资源就是此刻A家里资源的一定百分比。这里算的是即时资源,什么时候打,就按那个时候的资源来算。

总结就是:A丢失的资源就是被我抢去的。


在海岛奇兵里,如果你的地图上刷新出来了一个玩家A,那么从此刻起,你攻打A能获取的资源已经成为了定值,显示在了面板上,就是它刷新出来的时候那个状态,无论他之后用掉或者获取多少资源,你的进攻带给你的收益已经恒定。然而不同的是,对于A玩家的损失,却是即时结算的。就是说A丢失的资源是按照他被打的时候自己基地的百分比来扣除的。

总结就是:我拿到的资源是按照A在出现时刻的家里资源百分比来算的,何时攻打都一样,A损失的资源却是被攻打的时刻根据家里资源结算的。


为什么同样是一个团队做的策略游戏,采用不同的计算方法,LZ可以去问问同时熟悉这两款游戏的人,让他们帮你想想为什么。

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发表于 2016-8-19 14:20:35 | 显示全部楼层
一下某策划群里,大家讨论的吧,仅供参考。

  帅比NO.1:

  07年的是三国风云 讨伐的时候掠夺一些,系统产出一些 不是绝对的固定产出 一方面保留惊喜,一方面降低挫折。@

  AV叔:

  做pc端的话倾向于拿不到,因为综合考虑在线时间交互和沟通便捷上来说,我们以前做过类似的,就是提供玩家准备时间,在被讨伐的短时间内转移。当然这个间歇有个度,度过了就是大家都抢不到,或者非常疲倦,每天都要盯着

  移动端的话,还是作假比较好点。

  看ai的拟真程度,以及机器人的定位,比如刷到机器人取的是资源(掠夺比例更高或者更富)。完全把ai和人放一起,规避的效果其实不明显,反而有你说的问题。看你如何去设计玩家行为,比如我反复刷,刷到机器人就是彩蛋,大赚一笔,那这个设计从逻辑上是没有问题的。

  猴与花果山:

  嗯,如果是很老的页游(07年那会什么三国的),其实也必须是真实的,那时候还有这种独特的玩法,就是卡什么时间点去打,这是当时页游的特色标志,为了保证这个味道得做,现在(2016年)的手游做这个体验就……

  你可以显示:

  千叶:富有;

  土逼:壕

  五爷:几乎光屁股

  类似这种模棱两可的词汇描述他们的富有程度,或者用图表,几个金币叠起来,比如:

  千叶:钱包

  土逼:一堆宝箱

  五爷:一个金币

  其实战斗力还是明显点,战斗力应该是拿出来炫耀的。

  主要是对方的钱这个东西还是比较敏感的:

  1、可能是隐私

  2、可能会导致最后收益规则模糊

  而且最好放弃“平衡性”思考去做这个,让打劫土逼的人就是能赚更多的(前提是打得过的话),哪怕土逼在哪里一个劲的挥霍

  思考一个问题:我玩抢劫是为了抢钱还是为了成就感?

  我在公司上班领工资是为了拿钱,还是为了从某个公司拿到钱的成就感?是不是都是一样的,如果为了成就感,我可以换一个表现模式

  这就是模棱两可的设计之间的差别:说服自己,还是观察应用情景。

  再换句话说, 人家的命题很清楚,如果老板就跟你说一句,我要掠夺系统,你咋办?一个策划不会自己分析需求么……市面上这么多游戏有掠夺系统,这个就是要做对口味的。所以你提的问题都应该是自己先想好的,而不是别人给你定义好的。所以掠夺系统要怎么做,根本就不该是个问题,人家的问题就一个细节:我看到对方有钱,但是对方没钱,打赢了怎么算。

  掠夺系统在市场上的传统就是——我打赢了对方能赚走一点钱。所以他的这个命题很清楚了,只要解决细节,细节的设计当中几个问题就是:

  1、对方的钱我该不该知道,其实是不应该的,所以模棱两可就行。

  2、对方没钱了没关系,考虑进攻方得乐趣,而且这里做个Growth Hacking理所应当

  拍耳朵:

  抢的是什么东西?这东西在游戏里的用处是啥?抢劫的频率如何,困不困难? 很多东西不清楚,讨论就是各说各话 很多东西不清楚,讨论就是各说各话。

  无月天:

  结算时是按照战斗结果产生的时间点进行计算的,偏差部分不需要系统补齐。一个原因是这种情况出现的很少,另一个原因是玩家实际上是理解这种情况的,当然,前提是被掠夺方不会知道有人正打算/正在掠夺自己。

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发表于 2016-8-21 19:38:02 | 显示全部楼层
数据同步的问题,在设计竞技场的时候经常碰到。一般的做法就是取玩家当前数据作为标准,因为本身如果不是强在线的游戏,对象数据经常性发生变化的可能性也比较小。
衡量一个做法一个是设计目的,一个是情况发生的可能性及影响程度。
从这个点来说,题目的设定是希望显示可掠夺数量,来让玩家产生有目的性的掠夺。
如果仅仅只是希望玩家通过掠夺产生收益,那么在刷新的时候可以产生一份镜像数据,在掠夺发生的时候,按照镜像数据来处理,按照镜像结果来发放掠夺者收益。同时如果希望对方产生资源损失来激化玩家矛盾,那么就需要对方玩家产生资源减少。那么这个通知是否需要实时到达也需要考虑一下。
我记得COC的机制是如果我在线我就不会成为掠夺目标,来规避这种情况的处理。
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