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[讨论] 游戏内置商业活动

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发表于 2006-11-13 10:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
DONEWS有问题回不了老猫的贴,在这里算是跟他的贴吧

关于游戏内置商业活动
关于游戏的艺术性还是产品性占第一的争论已经有很长时间。在我看来,既然说的是商业活动,那么把游戏作为产品性第一可能好理解一点。把游戏放在产品的位置就肯定了游戏作为软件在市场中的存在形式和其他有形无形产品不具有根本性的不同。或者说,可以类比。

1、关于商业活动。可列举的商业活动包括
A、广告。最常见的
B、形象代言。不仅仅是代言游戏,所有的东西都可被代言,创造虚拟人物代言真实产品也可。
C、游戏产品周遍活动
D、广告产品活动
E、推广活动。。。

可进行的商业活动有很多,大多数对形式加以变化后可以直接用在游戏的设置中,某些则是游戏与活动的综合。
之所以能达到以上理想效果是由于游戏和传统产品有一个巨大的相同和一个巨大的不同。

相同点:使用者可以构成巨大的基数。传统产品的所有商业活动都是针对使用者的,一个产品项目的使用者基数是最重要的考量标准。游戏同样具有这样的考量属性,不管是单机还是网络,聚合人气也就是扩大使用者基数,人多了,做什么都方面,如腾讯。

不同点:游戏作为虚拟的世界,可以对真实世界做出映射。


目前,在游戏内部的内置商业活动,已经产生了我所列举的。而我们能做的只有更多。

曾有人对我说,单机的趋势是平台化。我这里要说明的是,平台具有双重的定义:1、聚合类似功能使用者而产生的软件环境2、为运行某类软件而要求的硬件环境

这两种环境分别都能起到聚合使用者的作用,不同是在操作难度和复杂度上。软件的操作更直接,潮汐效果明显,使用者忠诚度低一点。硬件的操作复杂需要先设定,使用者忠诚高(如PS2的用户只要在一起就会津津乐道的谈论PS2而不是单机和网游)

这两种平台都可以在聚合人气上做出努力,一旦形成使用者基数,很多商业行为都可以运用在其中。所以也可以说平台上的商业行为也可以是游戏内置商业行为的衍生。

换一个角度想,游戏能够使人在电脑前停留足够的时间,那么说游戏是新的一类媒体也不为过。一旦把游戏当作一个媒体界面了,那很多在传统终端上能进行的商业活动,在游戏中也能进行了。

当然,这也存在些问题,其中最大的是内容更新。是否采用内置页面或网页连接模式还有待于思考和实验。
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