文/Thinkraft
角色的动作是预先画好的(2D游戏中通常叫做Sprite Pattern),按照一定顺序播放这些图片,并按照一定速度移动Sprite在画面中的位置(或是卷动整个背景),就可以做出走动、跑动、上下楼的感觉。
(SFC恶魔城XX,图: SNES - Castlevania: Dracula X)
在开发游戏的时候,需要调整角色位移和动画播放的速度,使显示效果符合真实规律。如果两者不匹配,就会造成像溜冰一样的违和感。例如说一个加速跑的技能,如果角色只是移动速度增加了,迈腿的动作、幅度、频率却完全没变,就很不合理。
至于上下楼梯,还有一些地方需要特殊处理:
第一,应当保证角色每一步都正确踩在台阶上。
我前面贴恶魔城就是个正面例子。这系列从初代起就特别注重爬楼梯,不仅为角色专门绘制了上楼和下楼的动作(和平地走路不同),而且在上下楼的时候角色是以台阶为单位移动的,尽力保证动作和场景吻合。只是FC受限于容量和机能,动作pattern太少,看起来还是不太自然。到PCE和SFC的血之轮回,已经相当有上楼的感觉了。
第二,水平移动速度(至少是上楼时)应当比正常走路略慢。
很多游戏会将斜向移动视为水平移动和垂直移动的简单叠加,这样一来,斜向移动时的速度就会比水平或垂直移动快大约41%。对于飞行射击游戏来说倒不算特别不自然,但是动作游戏中,上楼比平地走路还快就很奇怪了。
如果角色的正常移动速度是S,那么当它沿α角斜向移动时,水平方向的速度分量就是cosα*S。例如45°角的楼梯,水平速度应当下降至大约70%,才不会产生突然变快的感觉。
总之,做好上面说的几点,上下楼应该不会有太多滑动感。问题是这些东西不一定越真实越好,有时候流畅反而更加重要——反正我觉得斜向移动加速的宇宙巡航机比固定速度的1943玩起来爽。恶魔城正传有时候上个楼梯能让人气得想摔手柄,月下没那么较真反而手感无敌。
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