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[讨论] 关于三国策略战棋手游的想法

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发表于 2016-8-24 15:54:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
  提起战棋、三国,大家基本上都想的是光荣的三国志曹操传、英杰传系列。国内的同人已经将曹操传搬上手游平台并采取了道具付费的方式完成变现。

  玩了一圈下来,感觉:

  1-同质化严重

  2-可复玩性差(但其中战棋三国在一定程度上解决了这个问题)

  3-纯单机易破解

  4-有些关卡设置略不合理

  5-美术质量粗劣(真爱忽略)

  6-中后期大量角色同时出场战斗,操作量让人头大

  我之前一直在寻找解决战棋中后期人物出场多,操作量大的方法,后来dena的《三国志荣耀》给了我一个很好的解决思路,那就是将武将编制成为军团,以军团为单位,在有限和给定的地图棋格范围内进行战斗。

  一、多名武将编制为军团单位出战

  光荣三国志和信长之野望系列早就有这种设定,其中我印象最深的就是三国志4、9、11,信野12、13等,但战斗的地图非常大,导致到了中后期又陷入到人物出场多,操作量大的问题。

  二、固定路线棋格地图

  三国志荣耀的固定路线棋格地图则有效的解决了该问题,在这种地图条件下,留给玩家和AI闪转腾挪的空间特别小,一是非常符合遭遇战中短兵相接的状态,二是大大加快了战棋游戏的战斗节奏。

  三、基于这两个规则之上的策略玩法

  1-首先,在当前回合我方主动攻击对方,则视为先手,我从军团中根据对方兵种选择三名对战武将,依次进行攻击,对方只能在先承受一轮伤害后再进行反击,反之亦然。2-敌人邻近的两个棋格若都有我方军团,则我一方发动攻击,邻近的另一方军团则发动先手支援射击,按百分比先消耗对手的兵力,形成夹击,反之亦然。

  3-每回合玩家只能且必须移动一格,而AI却可以不动或者在本回合同时移动多个军团,这样无疑为游戏增加了难度和策略性,当然,游戏是不会让玩家这么吃亏的,弥补的措施就是“秘策”。

  4-秘策相当于科技,但它却有能突破战场规则的能力,比如伪传令,可让对手强制走一格,被我方先手、围攻;再比如禁行,本回合敌方全体不动,我方走一格等等,简直太流弊,而秘策使用是消耗秘策点的,每回合增长10点,上限为100点,合理运用秘策也是非常重要的一环。

  5-补充一点,一个格子是可以同时存在我方多个军团的,也就是说,我可以一次性解决对方多个军团,这在曹操传等许多传统战棋游戏中是不可能实现的,这个设定无疑又大大加快了游戏战斗进程。

  按理来说,三国志荣耀已经非常完美,但我个人觉得,这种策略只是战术层面的,一定程度上还是在比大小和刷刷刷,我个人想的是将三国志荣耀的战斗规则和三国志系列的内政、外交、军事及大地图城池占领经营玩法相融合,玩家不再是闯关、刷关,而真的是在策略经营。

  在此之前,我在手机上已经玩过三国志ds系列、三国志2和psp三国将星录,内政、军事、外交等功能的实现和操作都不是问题,将三国志荣耀的战斗玩法融合起来并不难。

  而游戏的亮点我认为就在于提高复玩性的周目系统和卡片收集玩法。

  周目系统

  一周目开启忽略战斗过程的跳过功能,战场运行速度为2倍速、开启除刘曹孙以外的其他君主势力。

  二周目开启决战功能,即信野11天创的快速兼并玩法,一战定江山。

  三周目开启地狱难度,玩家可以被各种虐,但有机会收集到高级武将卡片。

  四周目开启蛮族入侵,地图四周加入羌、乌丸、南蛮等外族势力,随时入侵。

  等等等等……

  卡片收集玩法

  玩家统一一次,则统计玩家收服了多少武将,该武将升了多少级,再开一周目会保留等级。根据难度,玩家能收集到的武将卡片级别也不同,难度越高,武将卡片越高级,再挑战各种难度的时候可使用高级的武将卡牌。

  至于收费

  1-直收,无内购(鉴于国内风气,暂时不考虑)。

  2-免费,有内购(十连抽将、道具贩卖、粮草铜线购买、VIP开启免周目特权、败局重置等)

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发表于 2016-8-24 16:20:17 | 显示全部楼层
是吧。我也觉得这类游戏要加入经营元素。光只是刷关卡太无聊了。但是这类游戏比如横扫千军却还很有市场。搞得我觉得游戏要不要做得有趣完全无所谓了

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发表于 2016-8-25 10:22:37 | 显示全部楼层
一局游戏时间有多长?手游的一局游戏时间应该多长?

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 楼主| 发表于 2016-8-25 13:35:05 | 显示全部楼层
crazyq 发表于 2016-8-25 10:22
一局游戏时间有多长?手游的一局游戏时间应该多长?

先回答第一点,三国志荣耀,单场战斗,简单的大概2-3分钟,困难的6-10分钟,但随着加速和忽略战斗过程的功能开启还有玩家自身实力的上升,战斗基本上会提速1-2分钟,困难难度会提速更多,这个是经过玩家开加速器验证过的,最高难度最快的不到3分钟通关。
第二点,这个就见仁见智了,我个人倾向于快,但以不忽略我想给玩家带来的游戏体验为准,而且我加入速度和跳过这个功能就是想让玩家自己调整游戏节奏。
现在市面上普遍认为一局对战下限15秒-上限3分钟,但我个人不认这个死理,我认为单局的游戏时间应该从体验出发就是简单的秒过,困难的时间长点,随着我技术的提高,朝着“多快好省”的终极目标不断逼近,这样我这个游戏单局时间该多长就多长。

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发表于 2016-9-8 15:58:49 | 显示全部楼层
想法很不错,不过我不觉得三国志荣耀有多好玩
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