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[分享] 《诛仙》手游:游戏深度表达超过玩家预期,可调整节奏

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发表于 2016-8-26 17:27:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/一肩山海


  为什么完美公司的《笑傲江湖》手游失败了?这款手游的战斗系统是超前的优秀,放到2016年,甚至以后,都可作为战斗系统设计的典范。它适合塑造单挑情景,玩家与BOSS进行1对1决战。可惜的是,项目组的关卡设计没有看到这一点。更重要的是,整个游戏的养成系统花样繁多,UI切换繁杂,庞大的养成体系需要战斗系统为它让路,它需要占用大量的玩家注意力,它需要战斗系统无脑化,然后……

  然后它就失败了。虽然都是即时动作,但是收集类rpg、动作类rpg,这两类游戏的区别是很明显的,中国玩家会对它们作出不同的回应,游戏设计师也需要做相应的方向调整,毕竟,这里不是清淡的日本游戏市场。同时期的其他几款动作手游,拥有更流畅的节奏设计。于是,玩家们离开了《笑傲江湖》。

  时间到了2016年,完美世界的《诛仙》手游,这些天正在接受玩家的考验,它会怎样?

  RPG手游呢?

  2016年,以及以后,中国的RPG手游市场会怎样?中国的,就是世界的。

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  1、读者体验:美丽而宽阔的仙侠世界!

  2、读者体验:被任务引导,去新的地图与战斗。

  3、读者体验:(玩法重心不够)

  导致《笑傲江湖》手游失败的内部冲突,《诛仙》是没有的。它的场景自由度,战斗,养成收集,都没有问题,都非常优秀。

  但是,实现了自由行走,甚至是飞行的高自由度场景,会产生了一个更深层的需求,“我还可以做什么?”。玩家会不自觉地去占据主动,“到此一游”的封闭关卡游戏无法表现这种主动性,但是,在新的场景里,在《诛仙》里,这种需求自然而然地产生了。即便在《梦幻西游》手游,这种需求也是不存在的,因为很明显,封闭式回合战斗,做死的物品掉落,它的主场景是不可能发生什么意外的、让玩家惊喜的事件的。

  当你越喜欢一个人的时候,你就越会对她有新的渴求。

  得寸进尺,初次映象太好,有时也是一件坏事。

  玩家对《诛仙》的新的需求列表:

  能否与场景发生更深层的互动?

  场景里是否有意外的惊喜的事情发生?

  我可以在这里待半小时的理由有哪些?

  我能否在场景里拥有自己的房子?

  游戏里可以结婚吗?

  ……

  其实可以做个确定的预测,如果某天《诛仙》的数据下滑,那就是因为它给玩家的第一映象太好了。

  这一点是最重要的,它是游戏深度的表达。相较之下,有关IP的话题并不重要,实际上,《诛仙》手游做到的,已经远远超出粉丝的预期了。

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  碧瑶的合欢铃。说到IP改编游戏,有一个小小的主场景,可以自由行走,是很好的,比起去扮演一个固定舞台的看客。仔细想想,如果将《刀塔传奇》的主场景改为可自由行走,保持现有的新手引导流程不变,然后会发生什么?读者会进行横向比较,固定舞台的游戏与同类相比,自由行走的游戏与同类相比。游戏会以最低的姿态、最低的成本进入市场,以此为基础,推出更好的内容。

  就像是科幻游戏,科幻题材的页游是有人做过的,但是都死了。然后制作团队认为中国玩家不喜欢科幻游戏。其实是,科幻游戏市场的进入成本非常高,市场期待就是这样,不是3A大作,就别提自己做的是科幻。

  这种对比,是非常残酷的,在已经成熟的游戏市场。

  《诛仙》手游的姿态太高了,这是制作团队应该担心的

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  当然还有一些对手游的评测及玩家个人体验,但是,对游戏细节的讨论说明收益很低,因此我们就直接略过。

  如果你拥有一座SOHO现代城,你需要在这座大厦里为顾客提供商品和服务,你会对里面的内容做什么样的安排?你的客户是19-23岁,24-30岁,这两个年龄段的年轻人,他们喜欢体验式消费。你会怎么做。

  RPG游戏,整个方向框架是非常复杂的。尽量简化之后:

  1、游戏进程。世界空间决定,游戏内容的投放,具体到新手引导、中后期内容跟新。需要注意,新的养成内容并不一定可以创造新的游戏进程,收费内容并不等于玩法。

  2、我与我们的关系。

  3、节奏控制。快与慢、简单与复杂、雕刻与略写、重心与枝节,这部分,相当于电影的剪辑。

  重度用户喜欢的RPG游戏内容:1.打败对手;2.游戏通关;3.成长升级;4.获得装备;5.集体作战;6.挑战BOSS。(企鹅智库《中国手游行业2016年中报告》)

  虽然不知道问卷的选项是从何而来,但是,里面的5项内容,讲的都是游戏进程。也可以说是RPG游戏的套路。

  在游戏进程方面,“游戏通关”这项,是自由行走RPG,弱于封闭关卡RPG的地方,因为游戏方向整个都变了。玩家对两者的区别是非常敏感的。一级地图的非常重要,一级地图投放的内容深度,决定了整个游戏的深度。

  封闭关卡RPG,非常效率,节奏明确单一,对新的玩家非常友好;

  自由行走RPG,慢热,玩家需要在中期才能掌控游戏的节奏,知道自己该做什么,新的玩家可以对游戏产生好奇,继续玩下去;但是,如果是那类习惯性更换游戏的玩家,他们的喜好是经常在变的,他们对游戏是不友好的。

  “我不知道怎么玩”,是有这类的评论,但是,不需要担心这个。新的玩家,刚开始接触电子游戏这类文化消费品的人们,他们会保有基本的好奇。其实,这个问题,并不是制作组需要去担心的问题,因为你的游戏类型决定了,你是不可能解决这个问题的。不需要有这方面的压力。

  这就是RPG游戏的第一个分化:自由行走与封闭关卡。

  RPG游戏的第二个分化:社会工具。

  RPG游戏的第三个分化:可调整节奏与快节奏。节奏,也就是游戏的终审。

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发表于 2016-10-12 20:58:30 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-13 10:54:06 | 显示全部楼层
要是能具体分析诛仙手游的系统就好,学习的会更多。
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