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[数据分享] 数据化运营应该知道的一些深层次数据

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发表于 2016-8-26 17:34:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下适用不区分区服,偏休闲类,导量稳定的游戏
适用时期:中后期,导量稳定的情况.
PS:有关游戏内部玩家行为的,因为各个游戏不同,就不再一一陈列了。

1、渠道支付SDK转化率
定义:客户端埋点,从玩家点击支付到支付成功的层层转化来算出每一步的转化率,最终推出该SDK跟其他支付SDK的优劣。
用处:作为轻度游戏来说,用户在于付费的时候产生的意愿是非常薄弱的,薄弱到什么程度呢?我们某个渠道,换了一个支付SDK,这个SDK是在支付的时候,会有一定几率需要你重新输入帐号密码,然后。。。付费成功率下降了百分之43,我们测试多次,并且做了支付步骤转化率以及从渠道方返回码来看,大部分玩家都是在输入帐号密码这一项被淘汰了,当然,也可以说他们淘汰了我们。另外,大家也同样会接触到一些新渠道的支付SDK,对于他们来说整个支付系统还不够完善,我们也能用这些数据换来一些‘’友谊‘’。


2、付费用户流失率
定义:玩家有付过费的玩家的流失率。
用处①用于判定付费用户的流失率
②可以用于区别渠道之间的用户成分
③新版本玩家的一些客观性表现
调整:可以根据自己的收支情况,例如查看收入构成是由哪些用户构成,例如游戏收入是有近7天付费的用户贡献了97%
那么我们可以将这个付费用户流失率进一步定义为,近7天有付费的用户流失率
案例:在某个版本后,我们的付费用户流失率上升了百分之15,整体的收入也下降了,原因是对于付费用户不够友好,调整后就好了。



3、活跃玩家流失率
定义:今天的活跃用户15000,明天的活跃用户-明天的注册用户 14000  用(15000-14000)/15000 则就是活跃玩家的流失率了。通俗一点就是,假如明天不导量了,那么我们的活跃用户是怎么样的。
用处:在每日导量情况相近已经接近稳定的时候,用于判断盘子有多大,作为预测收入的一个依据。适用时期:中后期,导量较稳定,盘子较大的时候。
案例:在修改某个版本后,本来一直在增长的活跃用户盘子,停滞了,拿出活跃玩家流失率才发现,老玩家流失增加了注意事项:
玩家新鲜度会影响到整个活跃玩家的流失率。整体新鲜度越老,一般流失率越小。所以当导量增加的时候,此数值会增加,同理,在整个用户群体变的越来越老的情况,无其他外在因素影响,活跃用户流失率会一直下降到一个稳定值。

调整:二日新鲜度玩家流失率。

4、被动离开率
定义:玩家每天离开游戏的时候已经没有金币(体力)进行任何活动了,除非玩家充值。
用处:玩家每天是不是都玩到了金币缺失了,还是玩家都有足够体力,用于判断给予金币的恰好度。
调整:玩家被动离开的流失率,注册玩家被动离开的流失率



5、不同新鲜度的付费率
定义:将玩家按照注册日期分为不同的新鲜度,然后将他们的付费率什么的拿出来。用处:通过用户分群定义收入的来源,作为活动,数值修改等验收的参考依据。例如:在某个版本后修改了数值,主要针对的是老用户,那么可以直接查看某个新鲜度的玩家人均收益是否增加了。
可调整:不同新鲜度玩家的付费金额
不同新鲜度的每日ARPU
用于判定每天收入来源,判定玩家不同新鲜度的付费情况。


6、运营商返回码统计表
定义:现在的运营商动不动就管控,而这些管控也会对我们的收入带来影响,量化管控带来的影响,以便合理观察产品情况。
将运营商返回码进行分类,并且计算百分比。
用处:可以用来判断某些运营商对于省份不同的管控以及某些隐形管控

7、分模式付费监控
定义:在棋牌等游戏中,很多厂商都喜欢玩3合一,或者4带一(带个捕鱼),假如没有在计费入口做埋点,就没办法分别收入的来源是哪种群体,或者有在不同玩法的计费入口做埋点,但是大厅内的入口也无法跟踪。
所以我们的做法:
1、将用户充值前玩的最后一个玩法记录,例如这个玩家充值前玩的最后一把是捕鱼,那么这笔充值就是捕鱼来源。
2、在充值入口埋点,例如捕鱼界面的充值入口你可以把这笔收入归于捕鱼。
用处:在修改版本,或者调整产品前都可以通过各个玩法的付费进行调整。

8、计费点转化率
定义:每一个计费点从点击到计费成功的层层转化
用处:用来判定计费点的计费效率,决定出现排序等

9、无效用户比率
定义:玩家有登录,但是无操作行为的用户人数/当日活跃用户
用处:判断渠道质量,用户质量
调整:注册无效用户比率

菜鸟游戏数据分析挖掘群:2698352,欢迎各位前来交流与指导。   
其他内容:

通过用户分群来洞察ARPU下降的原因
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=674422


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