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[原创] 《圣斗士星矢:重生》系统分析

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发表于 2016-8-30 11:20:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  第一次做全面的系统分析,笔者回顾了原著动漫,花了三天时间进行了游戏,这次分析主要针对游戏三大系统和整体框架进行一些拆解和分析,尽量去探索游戏设计者的设计初衷,另外从分析者和玩家的双重角度谈论一下自己的观点。希望不足之处,还请各位老师多多指导。

  《圣斗士星矢--重生》是一款纪念《圣斗士星矢》30周年的官方正版授权,在游戏中,玩家通过收集角色魂石建立自己的圣斗士团队,在不断的挑战中通过收集魂石碎片,强化装备,升级技能,增强团队默契度来壮大自己的圣斗士团队,以打败黑暗圣骑士拯救女神雅典娜。

  获取卡牌》组合队伍》通关副本》拯救雅典娜

  获取卡牌》组合队伍》称霸竞技场》“走向人生巅峰”

  一、系统框架

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  1.1 良性循环


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  从整个游戏框架示意图中我们可以看出整个游戏形成了以养成系统为核心,战斗系统为主要玩法,经济系统为支撑的游戏框架体系。开拍的养成需要消耗大量的资源,资源主要来源与战斗系统的产出,在游戏节奏(这里是设定整个游戏过程是一个不间断行进过程,促使游戏产生终端的游戏内容促使游戏产生了节奏,比如游戏系统中体力值上线的设定,技能点数上限的设定,副本开启次数上线的设定,竞技场挑战次数上线的设定)的控制下延长了整个游戏的游戏进程,也是对附加系统---付费系统中消费行为的一种刺激。

  角色养成

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  角色逼真的体现原著人物效果,更加富有代入感,设定了装备、小宇宙、圣衣、收集、好感度等多个系统,丰富的游戏内容不仅对IP的重现度更高,也给玩家提供了更多的“事情”去做,拉长了游戏的生命线.

  1.2 战斗系统

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  首先副本内容依托剧情的进展,给了玩家更好的“理由”去通关副本,应接不暇的剧情展现冲淡了枯燥的“刷式”玩法;游戏中增加了录像和战斗数据的功能,给玩家更多的战斗考考依据来调整自己的战斗阵容,虽然现在的“自动战斗”和想象中的有些出入(自动战斗嘛,你懂得,就是让玩家偷懒,你偏偏觉醒技能还要手动释放,这个半自动设定完全没有达到玩家心中的期待),但是游戏华丽的战斗场面成功转移了玩家对这一点关注。

  1.3 经济系统

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  经济系统可以说是整个游戏的桥梁,贯穿了整个游戏的养成和战斗两大系统,角色培养需要消耗资源,资源又要通过战斗系统系统来获取,获取资源又反馈到角色培养,角色培养又能够更好的产出资源,这就是在开始说的良性循环,普通玩家一旦陷入这个循环,进入角色后便会往复的在这个循环中无法自拔;当玩家想要掌控规则的时候,游戏提供了一个合理的途径---充值;签到礼包、开服奖励,丰厚的钻石让玩家砸的那叫一个爽,在潜移默化中也在引导着用户养成付费习惯;另外PVP模式的设定,拥有更强的角色力压群雄,系统再反馈大量资源,成就感爆棚;掌控规则、付费培养、荣获更高的成就感,于是首冲有了,V1~V15都有了,游戏在商店方面也是十分用心,首冲赠送,小额到大额充值的选择,月卡的设定,另外多种话商店(系统商店、竞技商店、守护商店、军团商店、召唤商店、潘多拉魔盒、神秘商人)给了玩家应接不暇的付费体验,大礼这么多,总有一份适合你。

  二、系统分析


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  2.1 养成系统


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  等级

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  角色等级受到账户等级限制,可以通过战斗获取团队经验,也可以通过经验药水进行等级提升,等级是技能提升,任务进阶,内容解锁的必要条件,随着等级的提升,角色在生命值、攻击力、防御、命中、闪避各项属性中得到相应的提升,另外在这里指的一提的是角色的资质和星级,星级越高、资质越高玩家在升级中的属性成长就越高。

  进阶

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  虽然在进阶中用需要消耗装备,这里其实可以理解是角色品质的提高,而装备是提升品质所需要的材料,同样的既然消耗装备,装备肯定是要消失的,而装备属性则提升至角色自身属性,进阶规则是:白色--绿色--绿色+1--绿色+2--蓝色--蓝色+1--蓝色+2--蓝色+3--紫色--紫色+1(目前了解到的最高等级,后续有更高提升会进行修正)

  星级

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  角色星级的提升是节能终极技能,获得属性强化,提高成长度的必要条件,玩家升星需要消耗魂石对骗,魂石碎片可通过抽奖、商店购买、副本掉落等途径获得,每个英雄的合成碎片数量是固定的,游戏中还设定了重生和觉醒系统,重生可提高角色的根骨,另外比较人性化的一点是在重生后会返还80%的培养材料,觉醒针对终极技能,在达到开配品阶上限的条件下开启。

  装备

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  装备是游戏中用到最多的消耗材料,同样的游戏中大量的游戏内容都有装备的产出,是角色升阶及圣衣合成和升阶的必要条件,装备规则白色--绿色--绿色+1--绿色+2--蓝色--蓝色+1--蓝色+2--蓝色+3--蓝+4--紫色--紫+1--紫+2--紫+3(目前了解到的最高等级,后续有更高提升会进行修正)。

  技能

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  技能方面不得不说是游戏的一个亮点,每2分钟一点的技能点数回复度,然玩家终于有了一种爽的感觉,不用再苦等半天点亮技能了,角色共有7个技能,最初两个自动解锁,后续分别是绿色品质、蓝色品质、紫色品质、6星、7星为解锁条件,技能等级上限受到角色等级限制。

  小宇宙

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  每个星座都有其对应的星座体系,开启小宇宙需要消耗星魂,星魂则可以通过战斗,收获等方式获取,每个角色都有9个星云和4个小宇宙,小宇宙分别对应角色的四种属性,小宇宙的升级需要消耗神之意志。

  圣衣

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  看过原著的朋友都知道每个圣斗士都拥有自己专属的星座套装,这里才是装备的核心所在,通过击败守护者开启圣衣,圣衣同样可以进行升级和升星.

  收集

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  说到这里不得不说一下角色的划分:

  根据位置划分:前排、中排、后排

  根据职能来划分:输出角色、治疗角色、防御角色、控制角色

  根据属性来划分:物理防御、物理输出、念力防御、念力输出、控制角色

  记得当年追剧《死神》的时候后来死神出了手游一直玩了很久,其中就有一项叫做羁绊的设定,在圣斗士中机制是只要获得关联的卡牌即可激活加成,在这里个人更推崇死神的设定,只有在关联角色同时上场战斗时会激活加成效果,这样会不会给玩家在角色组合上提供更多的空间呢?而不是现在强则上,不强则放.

  好感度

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  好感度也是提升角色属性加成的一种方式.

  2.2 玩法系统

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  PVE

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  PVE主要是剧情副本、精英副本、试炼关卡一些内容,是获取大量资源、金币、星魂的内容,是整个养成系统的支撑.

  PVP

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  PVP主要是竞技场、军团战、星河战场是玩家获得荣誉二和成就感,兑换高额奖励的部分,对付费行为有很大的促进作用

  任务系统

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  原本想要将任务系统规划进入经济系统的,考虑了一下任务系统更多的偏向于战斗系统的辅助系统,而且在当前游戏版本中,除了装备资源外大量资源来源于任务系统的奖励,达成条件多关联与战斗系统。

  2.3 经济系统

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  货币

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  货币系统主要分为两类,一类是金币资源,金币资源通过副本可以大量获得,是角色升级、升星、升阶、商店购买等必备条件,钻石主要是充值途径,系统赠送,任务系统获得,点石成金是一个两种货币之间转化的唯一手段;另外在游戏中,前期多集中于卡牌的获取和培养,消耗集中于钻石,在游戏中期随着卡牌组合的成熟开始着重于能力的培养,着重于金币的消耗,形成了经济阶梯,减少了小R玩家和普通玩家在游戏前期的发育问题。

  资源

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  系统资源规划为体力、星魂、材料、消耗品,多种获得途径,明确的使用途径,在繁杂的系统中让玩家感觉始终有一盏明灯照亮前方。

  三、优点与缺点

  3.1 游戏优点

  角色塑造逼真,剧情衔接紧密(紧密衔接的剧情,任务细节的塑造,加入了很多在对战中任务性格色彩的塑造,然玩家更容易代入剧情)。游戏系统丰富,可玩内容很多(无论从角色培养、经济系统的支撑还是战斗系统的建设,游戏内从消耗和产出方面做到了适量的均衡,多而不乏)。

  在游戏前期给玩家很多支撑,缩小了在前中期付费玩家与普通玩家差距(15日签到奖励、七日开服发礼包、丰厚的日常任务,让玩家在前中期可以无付费情况下顺利成长,不至于在游戏一开始就面临巨大的资源差距)。

  游戏战斗打击感、画面感强(逼真的技能效果,战斗录像和战斗数据的辅助,让玩家更能体验游戏中战斗的快感)。

  助手系统,专为懒人服务(助手系统就好比在一个复杂的系统中的一盏明灯,当你不知道如何提升战斗力和忘记收割资源的时候总是在合适的时候提醒玩家)。

  角色栏目直接切入副本并提示材料需求状态,贴心(在卡牌培养中,面临着各种各样的装备和材料收集,点击缺少材料显示产出地并可直接收集资源,提示当前收集进度,不浪费每一点有效体力,十分贴心)。

  3.1 游戏缺点

  新手引导行为过于强硬,无论何种状态直接切回新手引导(当玩家进入一种游戏状态的时候是特别讨厌受到干扰的,而当达到摸个条件激活引导时候系统则直接跳至新手引导,这无疑然很多玩家苦恼,如果提示后保留在游戏首页待玩家友好的触发会不会更好呢?)

  星级评定BUG,无角色死亡情况下判定两星,在角色阵亡情况下判定三星,多次重现。

  游戏平衡,这里说的游戏平衡是指在角色等级方面,通关副本一场的经验是8,而一个日常任务的经验奖励高达60~80,对于副本奖励是一种失衡。

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发表于 2016-8-30 12:04:22 | 显示全部楼层
抛开所有山寨换皮的东西,你就说这款游戏到底有什么亮点

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lathur 发表于 2016-8-30 12:04
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亮点在皮

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圣衣很亮?

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发表于 2016-9-7 07:20:35 | 显示全部楼层
楼主格式写的及其规范,完全可以拿去当论文。对于各系统的总结也很到位。不过对于内容的分析还是浅了点。比如说经济系统,是金币还是钻石还是什么都只是表层的东西,深层次是资源的获取与消耗差距。如果获取大于消耗(新手期),玩家就能积累资源,快速成长;如果获取小于消耗(中后期),玩家就需要充值或者放慢成长节奏积累资源。

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发表于 2016-9-7 20:09:55 | 显示全部楼层
除了包装,你能找出这游戏和拳皇有什么区别?

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发表于 2016-9-7 22:10:57 | 显示全部楼层
垃圾手游策划套路:

一条线(推图);

两套图(画面背景);

三颗星(战绩评价);

四养成(升级、进阶、升星、附魔);

五人队(战斗);

六神装(装备);

七玩点(抄刀塔传奇);

八界面(角色、物品、任务、地图、邮箱、聊天、排名、商城);

九十级;

十连抽!


看看有没有全中。
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