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[讨论] 数值问题,哪个帮忙看下,头大了。

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发表于 2006-11-15 19:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
条件先说出来
=============================================
游戏中双方对阵,都是十字形阵形。阵形伤害加成效果如下:

前阵:地面攻击伤害单位对地面目标攻击伤害增加+30%
中军:地面攻击伤害单位对地面目标攻击伤害减少—30%,地面攻击杀伤的单位对空攻击单位对空攻击伤害增加10%。阵中所有单位增加生命值30%。没有前阵,或者前阵单位全部死亡中路自动转变为前阵。
左路:所有单位生命增加10%,所以单位速度加1点。
右路:所有单位生命增加10%,所以单位速度加1点。
后路:所有单位所有攻击作用—60%,所有单位生命值增加60%。所以单位速度减1点。没有前阵,中军或者前阵,中军单位全部死亡后队将自动转变为中军甚至前阵。

对阵中兵种属性如下:

兵蚂蚁 70 对地7 地面 8 可以训练
强化兵蚁 150 对地15 地面 10
变异兵蚁 400 对地40 地面 8
战斗蚂蚁 100 对地10
对空10 地面 7 可以训练
狂斗蚂蚁 300 对地40
对空20 地面 9
爆发蚂蚁 300 对地20
对空40 地面 11
守卫者蚂蚁 1000 对地30
对空30 地面 2
飞行蚂蚁 80 对地6
对空6 空中 15 可以训练
领地蚂蚁 250 对地35 空中 12
领空蚂蚁 250 对空35 空中 13
天霸蚂蚁 350 对地30
对空30 空中 12
毒蚂蚁 60 对地6 地面 4 可以训练,可以释放酸毒液杀敌。
爆毒蚂蚁 80 0 空中 8 可以对成群的敌方释放酸毒液。可以对成群的敌方释放麻痹毒液。
骚扰蚂蚁 120 对地6
对空6 地面 7 可以成群的混乱对方叫其自相残杀。可以在食物上下毒,使其不能采集食物。
同化蚂蚁 90 0 地面 7 可以同化对方一个蚂蚁。在20秒内可以变身为任何种类的其他蚂蚁。并具有其相同能力。

在战阵中的队伍可以选择战术:

1, 优选攻击敌方阵形中指定位置的目标。
2, 优选攻击敌方兵种中指定兵种。
3, 优选攻击地方兵种中攻击伤害最高的目标/最低的目标。
4, 优选攻击敌方兵种中生命最少/总量最少/总量最高的目标。

====================================================
按照给出的这些条件做出数值策划。没有,,设计到的方面可以发挥想象力做适当假设和定义,要求要假设合理,简单,意思明确。有人帮忙做下吗?

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发表于 2006-12-11 23:39:00 | 显示全部楼层

Re:数值问题,哪个帮忙看下,头大了。

感觉用经典公式就可以了.....
伤害=攻-防
或者
伤害=攻/防,
只要稍微变形就好,比如攻的2倍或者3倍
另外
兵蚂蚁 70 对地7 地面 8 难道是指HP70,对地攻击力7,地面防御8么?......

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发表于 2006-12-13 02:57:00 | 显示全部楼层

Re: 数值问题,哪个帮忙看下,头大了。

我是新手 第一次接触这些东西 花了几个小时乱写了一通 不知道对你有没有用 帮你改了些数值 里面的内容没有改 不行的话就当没看过好了

sf_2006121325729.doc

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发表于 2007-1-8 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:数值问题,哪个帮忙看下,头大了。

具体的设计要看战斗的重心以及系统的设计,单独的系统条件是无法给出最为妥当的数值设计方案的.

那么,我试用你的这些条件,假想出下面这一种系统设计方案以及战斗重心,再给予一些作为参考的数值设计方案,具体的平衡,要以EXCEL表具体进行,这里就不细说了.

系统设计方案-类似于<三国群英>传的战斗设计,双方兵力即时互相冲击,玩家主要控制战略,讲究的技巧是兵种在阵型中有利位置对敌方单位的有效克制
战斗重心-战略对抗
设计方案:

首先,按照你对兵种元素的设计,将元素所具备的几类数据列举出来
兵种名 阵型位置 兵种生命值 对抗方式1 对抗能力1 对抗方式2 对抗能力2 兵种位置类型 速度

然后,根据你的数据设定,我们来看一下数据所具备的特色.
1.兵种之间的生命力差距较大.当然,这还要看各兵种的获取难度\获取成本等因素,这里暂且认为,成本差距不是非常高,而生命差距却比较高,最高的可以达到1000,最低的只有70,差距超过了10倍.
2.在兵种的数据中,真正决定对抗伤害的数据只有对抗能力这一种.但是不同兵种的这个数据差距又不如生命差距那么明显.最高40,最低8,差距只有5倍
3.阵型位置对兵种能力的加成效果很高.最高达到60%.

接下来,我们需要依据系统设计方案以及数据特色来确定战斗判定公式模型
此时我们应该想一下,哪些因素是在设计公式模型中应该思考的?
1.既然是即时战略型游戏,而且其中考虑了速度因素,所以兵种之间的对抗持续时间是比较短暂的,不能你来我往太多次,所以每次攻防的伤害基数都应该比较大,至少在20以上
2.厉害的兵种攻击力再强,也无法秒杀其他大部分其他兵种,否则就失去战略的意义了,所以最高伤害也应该得到控制,最好不要超过70,也就是没有兵种能够瞬间秒杀其他兵种
3.接下来再思考对抗数值对伤害力的影响.首先看高级兵种和低级兵种之间的对抗.
拿最厉害的地面兵种-守卫者蚂蚁和最弱的地面兵种-兵蚂蚁来分析
守卫者蚂蚁 生命1000 地面对抗30
兵蚂蚁 生命70 地面对抗7
按照1,2两点的思考结果,当守卫者蚂蚁与兵蚂蚁单兵对抗时,守卫者蚂蚁应该可以造成50~70之间的伤害;兵蚂蚁可以对守卫者蚂蚁造成20~30之间的伤害.
那么,用最原始的"伤害=A*(B*甲战斗力-乙战斗力)"是否可行?
取两个中间值,来设定方程
60=A*(B*30-7)
25=A*(B*7-30)
解出来,A是一个负数,这就是说,防御越高,伤害反而会越高,是不符合逻辑的,所以这个基本公式是行不通的
那么再尝试下面这个公式
伤害=甲战斗力*A*(1+B*(甲战斗力-乙战斗力))+C
这个公司非常经典,基本上适应于任何战斗判定,还可以采用对(甲战斗力-乙战斗力)分段取值的方法对战斗过程进行调整.但这个公式用EXCEL模拟的过程比较麻烦,这里就不再细述了,我们取中间模拟出的一个比较合理的答案
伤害=甲战斗力*0.8*(1+0.03*(甲战斗力-乙战斗力)+20
如果,甲战斗力+20<乙战斗力,则伤害=20
(因为本人在网吧回贴,所以无法用EXCEL表模拟,只能以心算给一个近似的答案,请见谅)

这个公式的游戏意义是什么?
也就是说,不管双方对抗如何,甲攻击乙至少有20点的伤害值,所以基本伤害为20
如果甲乙的对抗力相等,那么加成为0.8*甲战斗力
如果甲的对抗力每比乙高出一点,在此基础上增加5%的伤害
如果甲的对抗力每比乙低出一点,在此基础上降低5%的伤害
但如果低得太多,甚至多于20点时,那么就只剩下20点基本伤害了

再下来,我们还需要将这个公式代入到其他单位对抗中去演算一下,看结果是否满足我们的要求
比如:两只强化蚂蚁的对抗
150生命,对抗15
15*0.8*(1+0.05*(15-15))+20=32
150/32=5次攻击
比如:狂斗蚂蚁和守卫蚂蚁的对抗
狂斗蚂蚁:300生命 40对抗
守卫蚂蚁:1000生命 30对抗
狂斗VS守卫:40*0.8*(1+0.05*(40-30))+20=76
1000/75=14次
守卫VS狂斗:30*0.8*(1+0.05*(30-40))+20=32
300/32=10次
...
时间关系,这里就不完全列举了,总之,我们可以模拟一些非常具有代表意义的对抗,如果EXCEL表运用熟练,可以将所有的情况做成一个数值模拟器进行完全的模拟和验证
在这些验证的过程中,会发现一些不尽人意的情况,没关系,对参数进行有效控制,或使用更多的分段算法,就能解决这些问题

最后,一个完美的战斗判定公式将摆在设计者面前,然而这才刚刚拉开数值设计的帷幕,走出的第一步而已,如若将阵型\兵种互克\兵种速度\人为技术因素\单VS多兵\AI等情况考虑进来,所需进行的工作还很多,而且这还只是在一种系统设计的模式下展开的数值设计,里面还存在着非常多的技巧和内容,在此,因为时间和篇幅关系就不累述了.以后如果有机会再进行研讨.

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发表于 2007-1-18 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:数值问题,哪个帮忙看下,头大了。

伤害=A*a*(1+b*(A-B))+C

很有意思,确实经典
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