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[讨论] 一种策划分析的思路,觉得有点意思,大家来聊聊

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发表于 2016-8-31 10:05:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天听了一种策划分析的思路,觉得有点意思,你可以:

1、细分到每一个玩法,然后分析这个玩法的玩家操作时间和放置时间(即玩家不操作时间),比如传统手游的打塔就是属于玩家操作时间很少,但是放置时间很多的。

2、看一下每个玩法分布,通过这个时间分布等,揣测一下这个产品的资源的习惯

3、进一步分析根据得出的习惯,如何制定自己的游戏的时间分布

4、根据时间分布优化和改善系统(因为做的就是竞品,都是已有的东西,所以不能说创造)。

注:这里的时间分布,是指大多应用情境下,用户的行为反馈了。

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发表于 2016-8-31 10:14:42 | 显示全部楼层
目瞪口呆。
这得是多混的人,忽悠技能点了多少点才能说出这样的东西。
匿名
匿名  发表于 2016-8-31 10:24:19
时间分布这个不可控的。因为你的预计和最终用户体验是有偏差的,这由用户类型偏差,还有用户行为偏差决定。后调的重要性和难度远高于前调。

点评

是,时间控制是相对灵活的,玩法可玩性还是首要的。  发表于 2016-8-31 13:38

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论坛元老

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发表于 2016-8-31 10:29:12 | 显示全部楼层
我也觉得挺有意思,这种说了半天什么也没说的话题确实很有意思
一般我们都是下班或者开完会儿没事儿出去吹逼的时候这么讨论问题

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发表于 2016-8-31 13:02:11 | 显示全部楼层
但这些时间都是每个系统玩法决定的吧,比如手游mmoarpg的纯刷本PVE,大部分都是刷完就不再进入这个系统,或者等到体力值足够时再次进入,这和体力恢复和得到体力值有关吧。当然前期引导推图的不算,中期只是凑够点数刷所需材料,毕竟卡等级本。2分钟内完成各本扫荡,接下来肯定换其他系统玩,但目的都是为了获取资源,就看你怎么安排了。



虽然你题说的是挂机操作,但还是BB了这么多离题的,请轻喷!!!

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发表于 2016-8-31 15:36:01 | 显示全部楼层
楼主的意思我大概揣度了一下,表达的应该是以——时间控制——作为一种思路进行策划分析。仔细想了想,作为一种思路而言,其实是可以用来对自己的某些设计进行印证的!

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发表于 2016-9-1 20:00:24 | 显示全部楼层
每日体验的重心确实是应该被设计的,每个玩法体验的时间以及单位时间的体验强度,应该被设计而且需要用实际测试结果和用户数据来验证。楼主说的应该是这个意思吧

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发表于 2016-9-2 11:10:40 | 显示全部楼层
很正常的思路
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