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楼主: 小篱

[分享] 制作人分享:怎样的节奏设计才是好游戏口中的“节奏好”

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发表于 2017-7-14 11:11:55 | 显示全部楼层
真能套,啥都能套到节奏三段式,还能套4段式呐!

作者守望先锋套成:移动,跳跃,射击(这里不吐槽跳跃本身就是移动的一部分);
那守望先锋四段式我就套成:移动,跳跃,瞄准,射击;

还有那个核心操作不能超过三个,这个更是让我无力吐槽;
说守望先锋大技能,小技能,普攻。。那换子弹,移动又不算了?
就算你守望先锋总结到位;

那能不能解释下农药的3普通技能+1攻击+1召唤师+1治疗+1回城的操作?
再解释下MMO手游3技能+1普攻的设定,甚至有的是4技能;

LOL,文明,魔兽,以及其他一些SLG,怎么解释?

看起来作者似乎能总结一切,但是把啥玩意都硬套进去难免尴尬..

不过成王败寇,谁让人家成功了呐

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发表于 2017-7-20 21:30:59 | 显示全部楼层
dethstrm 发表于 2016-9-1 10:24
简直可笑。。。一个卡牌手游靠渠道、滚服、数值、系统设计和IP成功了,我服,但能不能不要一成功就把世界上 ...

这人把运气当成实力了,以为自己瞎碰的都是精心设计过的
其实不过是试错而已,但是试错中如何保证项目不死的,这家伙从来不说

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发表于 2017-7-20 21:32:04 | 显示全部楼层
归墟 发表于 2016-9-1 15:18
读完之后可简化为:
IP牛逼、不断试错、一直加班,最后让腾讯运营。
完美! ...

一眼看穿,精辟

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发表于 2017-7-20 22:46:10 | 显示全部楼层
题目太大了,能写的言之有物,已经非常不易。个人建议,成功案例其实说服力不强,不如写写失败案例。

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发表于 2017-7-21 14:55:26 | 显示全部楼层
个人偶尔瞎想,觉得节奏简单的说就是:起因、经过、高潮、结果;短、中、长期目标;挖坑、埋坑。
rts节奏:开局、发展、中盘战斗僵持、决出胜负
moba节奏:简化发展、战斗僵持、决出胜负
皇室战争节奏:(战前养成)、竞技战斗、快速决出胜负
其他的诸如什么升级节奏、养成节奏、打怪节奏、战斗节奏、关卡节奏、坑钱节奏应该都有个套路

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发表于 2017-7-22 16:43:05 | 显示全部楼层
归墟 发表于 2016-9-1 15:35
我觉得可以看看
游戏葡萄《从上线20%次留到月入过亿,这款产品是如何起死回生的?》
这里的干货和真相更多 ...

看了一遍,感觉并没有看到很多思想层面的干货,大部分是“我们这里不好,我们这样改了”,但是没有“为什么这样改就变好”的总结,更像一种过程介绍。
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