文/取悦? QQ/314629524
一.简述:《新世纪福音战士OL》是黑桃手游制作的EVAIP卡牌游戏,本人出于对EVA的喜爱及对这款游戏的浅薄理解,尝试着写下了这篇分析案,还请各位大牛拍砖。
这是本人第一次写作分析案,如有错误,还请指正,谢谢。
二.整体框架分析:先来看核心模型
《EVA》依旧使用传统卡牌游戏的系统层次划分,在推图、积累、养成、检验一套闭环体系中,通过限制体力与次数来控制玩家的养成节奏。但节奏控制有巨大问题,具体情况会在下文说明。
三.核心系统分析:
1.卡牌属性 :
属性名称 | 作用 | 攻击 | 攻击伤害 | 防御 | 减少受到的伤害 | 生命值 | 战斗中减少至零,目标死亡 | 闪避率 | 豁免一次攻击的几率 | 命中率 | 攻击到敌人的几率 | 暴击率 | 造成双倍伤害的几率 | 抗暴率 | 躲避造成双倍伤害的几率 |
由上图可知《EVA》的属性设计的比较中规中矩。
优点:
1.只有一级属性,且简单易懂,减少玩家理解成本。
2.主要属性由装备提供,高级装备属性各不相同,为游戏提供了一定的可玩性。
3.闪避、抗暴属性主要由芯片系统提供,使得游戏后期有一定的操控空间。
缺点:
1. 驾驶员、EVA的羁绊带来大量的属性提升,但这项功能并没有提供多大的自由选择性,详情请看下文。
2.培养系统
从卡牌的养成界面来看驾驶员和EVA都共有的几个模块:卡牌的等级,卡牌的强化,卡牌的同步率,卡牌的觉醒,装备。而EVA特有的芯片则是游戏后期可玩性的一大亮点。
2.1卡牌品质:
与大多数卡牌相同,《EVA》的卡牌是主要消费点,卡牌等级有1星蓝卡、1星紫卡、1星橙卡、2星橙卡、3星橙卡、4星橙卡组成,卡牌的品质和星级均不可升级,但由于卡牌之间成长性上的差异使橙色3星以下的卡牌不具备培养价值。
3星及以上的EVA之间的羁绊多数要求上场3星和4星的EVA,这使得低级卡牌只能分解为材料。
通过钻石抽卡,橙卡仅出现在特定抽卡次数时,以致家在抽卡时的挫败感特别强烈。
2.2装备系统:
驾驶员装备:
由上图可知,驾驶员装备的强化道具来源单一。一个50级的玩家通过一次城市搜索(消耗2点能量)可获得60个左右的驾驶舱强化道具,10级的驾驶仓强化一次需要消耗80个强化道具。所以付费玩家通过购买能量可以快速与非付费玩家拉开差距。
驾驶仓进阶道具十分稀有,通过城市搜索很难获得,但付费玩家可以通过活动购买。这里成了一个付费点。
没有装备选择空间,只能定向收集。
EVA装备:
EVA的装备分为绿色、蓝色、紫色、橙色四个等级。绿色和蓝色装备仅有一种套装。紫色装备有两种套装,橙色装备有三种套装。紫色和橙色套装仅能由“装甲碎片”兑换或通过VIP等级礼包购买。
每套紫色和橙色套装的属性都不相同,这为玩家自主选择装备搭配带来了更多思考的机会,大大提高了装备系统的可玩性。
玩家强化装备会消耗大量金币,这是本游戏中最消耗金币的一个系统。玩家每日可获得70~80W左右的金币,但玩家到达50级时,升级一件装备需要10W左右金币,一张卡牌拥有6个装备。但装备强化会大量提升卡牌属性,所以通过这个装备强化系统可以轻松拉开付费与非付费玩家的差距。40级会开启第5张卡牌位,50级会开启第6张卡牌位。所以在40、50级时会出现严重的装备强化断档。
兑换紫装与橙装的“装甲碎片”供给严重不足。
付费玩家可以通过活动消费和活动购买来获取“装甲碎片”。
非付费玩家仅能从回收系统和历练-虚拟训练来获取“装甲碎片”。
普通玩家(80W战斗力)每日可获取2500~3500个“装甲碎片”。
兑换一个紫装碎片需要310个“装甲碎片”;兑换一个橙装碎片需要1000个“装甲碎片”,一个80W战斗力的玩 家需要3天左右的时间才能兑换一件紫装,11左右的时间才能兑换一件橙装,所以此系统对拉开付费与非付费玩家有巨大的作用。也可以
装备进阶等级存在固定上限,但进阶材料的严重供给不足。
装备进阶会带来百分比的属性收益,这使得后期属性出现爆炸递增(暂时通过严格控制进阶材料产出来解决问题)。
2.3技能系统:
本游戏技能不同于其他卡牌游戏,技能升级仅通过卡牌的强化与觉醒来完成。
省去了玩家在技能这一系统上的资源投入。
EVA卡牌拥有三个技能,主动技、被动技和合击技。
驾驶员卡牌仅拥有一个主动技能。
2.4进阶系统:
等级 | 所需材料 | 1 | 30 | 2 | 150 | 3 | 300 | 4 | 500 | 5 | 800;相同卡牌*1 | 6 | 1200;相同卡牌*2 | 7 | 1500;相同卡牌*3 | 8 | 2500;相同卡牌*4 |
一张卡牌可以进阶10次,每次消耗所需材料详见上表。
暂时仅收集到+8所需要的材料的数据,由上表可见前期卡牌进阶需要的材料很少,但到了+4之后则需要相同卡牌来进阶。这就拉开了付费与免费玩家的差距,免费玩家通过时间积累可以进阶至+5就很不错了。这与前面设定的以卡牌为主要付费点相辅相成。
2.5觉醒系统:
本系统需要玩家等级≥50级且驾驶员、EVA等级≥50级才能进行觉醒,每级觉醒都有额外需求,EVA觉醒需通关额外副本。
觉醒副本难度很大(单EVA+驾驶员组合 战力32W依旧打不过第一个副本)
觉醒材料只能通过商店购买和活动获得。
此系统不需要多少资源培养,但门槛很高,而且1阶过后对卡牌的属性提升十分有帮助,属于游戏后期有发展潜力的系统。
综上可知,在游戏前中期此系统专门为付费玩家设置,是在游戏中期拉开免费和付费玩家差距的系统。
2.6同步率系统:
每提升一次同步率可以提升5%的卡牌攻击、防御、生命。
这对于卡牌的属性提升作用十分大,对与免费玩家来说同步药剂只能通过商店兑换和历练-航运产出,但付费玩家可以直接从系统商城购买直接购买,所以这个系统目的十分明显,就是将烧钱进行到底,免费玩家一天大约可以产出60~70个同步药剂,想要达到50%同步率需要2700左右的同步药剂,这样巨大的缺口就需要玩家使用RMB来填补。
组合同步率并不算在卡牌自生同步率中- -,也就是说卡牌达到40%同步率是不能激活50%同步率那一条属性的,所以"最佳驾驶员"所提供的10%额外加成斌没有什么用- -。
2.7芯片系统:
名称 | 效果 | 浩劫芯片 | 增加攻击 | 冲击芯片 | 增加攻击、命中 | 魔鬼芯片 | 增加攻击、暴击 | 赎罪芯片 | 增加攻击、生命 | 迪拉克芯片 | 增加防御 | 审判芯片 | 增加防御、攻击 | 心壁芯片 | 增加防御、闪避 | 补完芯片 | 增加防御、抗暴 | 卡巴拉芯片 | 增加生命 | 永生芯片 | 增加生命、防御 | 回归芯片 | 增加生命、闪避 | 先知芯片 | 增加生命、抗暴 |
芯片系统可以说是装备系统的重制版,在游戏中后期推出,就是为了坑钱。
由上表可知芯片主要由攻击、防御、生命三属性组成,并在其基础上加入了闪避和抗暴这两种比较高级的属性。12种芯片拥有不同的组合,可使玩家在策略上有丰富的玩法。
芯片主要由钻石抽奖产出,巅峰竞技场也可产出碎片,但巅峰竞技场的机制使得玩家5场战斗遇到3~4场的机器人(战斗力高一大截),其芯片碎片的产率并不高。
芯片本来是游戏后期玩法变化很大的一个系统,但由于坑爹的节奏控制,很多玩家没接触到芯片就流失了...
3.战斗系统:
《EVA》的战斗系统的特色在于处于1号位的EVA可与2、3号位的EVA释放合击技能。但1号位的EVA死亡后合击技能就失效了,这就为玩家在排兵布阵时增加了策略考虑。比如是将T放在一号位以保证合击技能能顺利放出,还是将DPS放在1号位来保证最大输出?
4.总结:
综上所述,《EVA》的设计思路已经很清晰了。
1.精简化的设计:
每个养成界面几乎只有一个按钮,不需要玩家消耗过多的理解成本。
2.主付费的玩法:
除了后期高门槛低消耗的觉醒系统,几乎每个系统都是设计让玩家付费,以用来拉开与免费玩家的差距。
3.重点与阶段不明确:
前期重点明确定位为促进玩家推图升级,但到了中期大多数玩法出现后节奏就开始紊乱。大多数单一产出的资源仅通过同一种体力进行限制,这使免费玩家开始大量流失。
4.神奇的创新:
《EVA》尝试将EVA+驾驶员的模式带入卡牌游戏,期望将原本只用培养6张卡牌变为12张卡牌,但在资源产出上却做不到与传统游戏的平衡,以致让游戏看起来十分坑钱。
PS:哪里有不对的地方还请各位大牛指出,还没入门的萌新求大腿啊 ...
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