游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1599|回复: 3

非bump的per-pixel lighting

[复制链接]

26

主题

178

帖子

237

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
237
发表于 2006-11-19 15:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
?per-pixel lighting的文章大都是基於??ormal map中?normal後???bump的 那?按照???方法若不用bump?渭????的per-pixel lighting的? ???就是切?空?中的normal固定取(0,1,0)了? ??尤プ龅脑? ?不?行切?空???Q 在vs中直接把normal light等值?鹘ops?ps算照明值的做法 有何?呢?

65

主题

518

帖子

521

积分

高级会员

Rank: 4

积分
521
发表于 2006-11-19 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:非bump的per-pixel lighting

个人感觉:应该是没有区别的。tangent space是为normal map中的normals准备的(因为光照夹角计算必须在同一个空间中进行,不管是光向量转到切空间还是切空间的法向量转回到本地空间或者其他什么空间),如果不用图的话就没必要转到。直接用同处在world里的光或眼向量和球面插值出来的法向量计算就行了。

26

主题

178

帖子

237

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
237
 楼主| 发表于 2006-11-19 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:非bump的per-pixel lighting

嗯、我同感、但是未?到有文章?到????情?r 似乎per pixel就意味的bump

5

主题

686

帖子

697

积分

高级会员

Rank: 4

积分
697
QQ
发表于 2006-11-21 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:非bump的per-pixel lighting

早期可以用cubemap来存放各方向上的光照值,然后用固定管线的纹理坐标法线变换来确定光照方向,寻址cubemap得到光照强度
现在可以用pixel shader,用内插后的顶点normal来做光照,这也是per-pixel lighting,但两种都没有bump,这些只是为了纠正vertex lighting精度不足的问题而已
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-25 22:13

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表