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[讨论] 动作手游量产型UI的改进

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发表于 2016-9-13 18:29:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
动作游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,但这类游戏往往对操作要求比较高,在触屏上怎么操作一直是个问题,最早出现的一批动作游戏非常依赖虚拟摇杆和虚拟键,玩起来非常出戏。到现在,大多数动作游戏似乎找到了一个可行的操作范式,如下图:
mobofight.png


左手大拇指位置是控制移动的轮盘(横向卷轴类则是左右键)
右手大拇指位置则是平A键(X),被数量不多的技能热键(12345)围绕

以“技能热键”搭配平A是一个很直观的操作方式,很easy fun,但有两个问题:①千篇一律,有太多游戏使用这样的出招方式,②可用的技能数受限于屏幕上的热键数。

这两个问题应该由各自开发者根据游戏的需求来使用不同的解决方法,例如《苍翼之刃》、《聚爆》、《雨血影之刃》等,在上述操作模式基础上都有自己很不错的创新。

我有两个点子,觉得可能也不错,来探讨探讨。

1、关于问题①,改进现有热键CD系统,鼓励技能交替使用,提高战斗华丽度
“华丽度”是主机游戏《鬼泣》系列的一个专有名词。当战斗中尽量避免同一个招式连续使用,并且招式之间衔接流畅,那么这个指标就会上升。相反,如果因为某个技能较为强悍而连续使用,或者因为敌人被打飞等原因导致攻击时断时续,那么这个指标就会下降。
招式连续使用就会降低“华丽度”指标,等于强迫玩家要不断使用不同的招式来攻击敌人,这与CD系统的目的相似,它避免了相同招式的反复使用,强迫玩家学习不同招式的性能差异,增强了战斗的观赏性和趣味性。

CD系统比“华丽度”系统直观,但它让战斗变得拖沓,特别是甩光了aoe后。但是把CD系统换成“华丽度”系统也不实际,因为“华丽度”系统对玩家缺乏约束力。

所以我想到一个办法来融合这两个系统的优点,而且不会增加玩家的学习成本:
  • 1)为所有技能设置较高的CD
  • 2)使用任意技能时,所有CD中的技能,自动扣除1秒CD


它要达到的效果是——虽然技能的CD都偏高,但玩家只需要积极地使用不同的技能,则技能的CD也会回复得非常快。它还有另一个作用——游戏中再也没有废招,你招式再废最起码可以做衔接。


要活用上述这个系统,最好玩家招式要多一些,这就是问题②了。

2、关于问题②,使用派生招式来增加有限技能按键可以使用的技能数
《聚爆》对这个问题的解决方法是类似《忍龙》和《真35》的技能派生,并不是所有手游玩家都能玩得转,不过游戏中也提供了单纯、直观的技能热键解决方法。
有没有基于“技能热键”这种直观表达方式的技能派生方法?我想到两种,大家看看。

第一种:从跳跃or回避动作派生
横向卷轴游戏中,有“跳跃”动作的游戏很多,但空中技能一直没有被重视过,在空中往往就是寥寥数个动作。其实如果玩过《鬼泣3》、《鬼泣4》、《DmC》,就会知道,不沾地板的战斗,同样是非常精彩的。或者使用“回避”动作代替也可以,在“跳跃”或“回避”时,技能面板会暂时地换成另一套技能,允许重复,但同一技能在不同面板上共享CD。

有些玩家没有跳跃和回避的习惯,从头玩到尾可能都不会跳跃或者回避一次,为此,应该激励玩家去使用,例如让跳跃和回避具有短暂的无敌属性,这也是《鬼泣》中一个举足轻重的设定。
但如果玩家实在是太懒,都不愿意去研究游戏的系统,那么只能使用更为简单的派生系统了,如下面第二种。

第二种:从平A派生
一般来说,平A是技能冷却时用来衔接的。但是如果平A的时候,玩家发现,技能键突然全都亮了,会不会欣喜若狂?我概念里的平A派生就有这个效果。
  • 技能热键数量严格限制,既不影响界面美观,又够大——好按
  • 每个技能热键下设置表、里2个技能,2个技能CD独立,但默认只能使用表技能,无法使用里技能
  • 平A设置为4~5hit,不长不短
  • 当平A到一半,如第3hit,所有技能热键的功能都换成里技能(表技能在后台继续CD)
  • 平A结束或中断,则所有技能热键恢复成表技能

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