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手游自分享系统是如何引爆病毒营销的

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发表于 2016-9-20 12:03:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、开发目的
      自分享系统是一项嵌入在游戏内的可以让玩家将游戏相关信息发送到社交平台上的功能,理想的状态是通过玩家的自传播来达到病毒营销的效果,其核心目的是增加下载。而由于分享形式和规则的不同,其分享的内容又会有所不同侧重:侧重更多的曝光+侧重更多的下载。

2、分享动机
      用户会进行分享的动机主要有两个:1、获得奖励  2、炫耀。而“炫耀”一般又包括炫耀成绩&成就、稀有或高价值的物品以及个性化展示的内容等。

3、分享设计
1)分享的展示形式
  • 页面,落地页的展示形式


image001.jpg

image003.jpg


  • 图片


image005.jpg

image007.jpg

  • 文字,一般会附带上下载链接


image009.png

2)分享的平台
    主流的社交平台都做接入即可。

3)游戏的分享入口
       分享入口的设置首先要明确用户在哪里会有分享的需求和冲动。一般来说,常见的分享入口位置有:
  • 分享获得奖励的说明界面
  • 成绩结算or成就达成的页面
  • 炫耀性物品获得的页面
  • 个性化内容展示的界面



4、分享规则
       分享规则主要是针对以“奖励”作为刺激手段的分享形式来讨论的,而“炫耀性”的分享更多是出于玩家自身希望被认可的社交需求。分享规则就目前常见的来说,其实都是大同小异,但些许的调整其侧重点就会有所不同,如:
侧重下载:
《球球大作战》
1)其他人每次点击,你将获得1个棒棒糖,每日最多5个,每周封顶20个
2)邀请新玩家通过你的链接下载并玩一段时间游戏,你获得10个棒棒糖,无上限
(PS:游戏内最便宜的皮肤要50棒棒糖,最高1800棒棒糖)
image011.jpg

侧重曝光:
《贪吃蛇大作战》
1)其他人每次点击,你将获得1个金币,每日最多100个,每周封顶500个
2)每天同一人点击,只能加1个金币,不能重复获得
(PS:游戏内大部分皮肤都是50金币,最高500金币)
image013.jpg
对比分析:
       对比两个游戏的规则,可能会有人提出质疑或者这两个想法:
1)规则上基本是一样,球球只不过是增加了一项更高额的获取方式,多一种获取方式对玩家来说反倒是有机会获得更多的奖励
2)球球的规则是更好的,因为它可以直接奔着“增加下载”的目标去的,而贪吃蛇仅仅是让别人点击而已,对于“增加下载”的目标激励性不足,曝光到下载的转化率会偏低

      然而对于以上这两种可能存在的观点我有另外的看法,这两种规则的使用其实是需要分阶段的。特别对于还处在原始用户累积阶段的产品来说,《贪吃蛇大作战》的规则会更值得借鉴。
1)贪吃蛇的规则简单而且唯一,就是让别人点击就行。对于部分分享者来说其实心理负担会更小,比起分享出去让好友下载来玩,轻轻点击一下的需求是会更容易完成,也更乐意为了奖励而进行分享;
2)奖励兑换的门槛低,可预期性更高。从分享可获得的奖励来看,普通玩家玩贪吃蛇可以更快的得到游戏内的皮肤奖励,最贵的皮肤一周内的也是可以获得的;
3)贪吃蛇的规则导致曝光到下载的激励性较低,也许确实看起来会,但是其实如果能因此提高曝光的频率,1个人分享让你下载玩和10个人都在分享让你点击,用户发现周围玩得人越多其主动了解并下载游戏的可能性会更高,而且这一个过程本身就是在筛选目标用户;
4)当游戏的具备一定品牌度时,提高分享奖励的门槛以侧重提高下载转化率,这个阶段球球的规则是更值得考虑的。

5、分享设计的建议
1)用户体验流程
image016.jpg

从整个体验流程中我们找到一些我们可以不断做优化的内容:
  • 提高用户产生分享冲动/需求的可能性
  • 优化分享操作,玩家可以更方便的分享内容
  • 优化用户看到分享的内容,让用户对内容能产生好奇或留下印象
  • 保证游戏在尽可能多的搜索渠道和应用商店上架,可以被搜索到



2)分享系统的设计建议:以《球球世界》为例
A.分享入口
      如在前边提到的入口位置,球球游戏内也可以在这四个内容做上分享的入口:
  • 单独的分享页面(奖励)


       如果要接入自分享,这个单独的分享页肯定是必不可少的。因为这个分享页主要是以“奖励”作为激励促使玩家分享的,所以游戏必须要有了可用于消费的产出或者货币时才可以安排接入
  • 游戏战斗结算界面(炫耀)


      目前《球球世界》经典玩法的战斗结束后,会弹出名次短暂的时间后会自动回到主界面。建议这里可以再做优化,游戏结束后弹出一个尽可能明亮简洁的结算界面,内容除了名次,还可以有总重量和吞噬数,然后界面参考《贪吃蛇大作战》设置上“炫耀”“返回”“重来”
image017.jpg

  • 个人中心界面(炫耀)


      在个人信息的界面,由于玩家常常会在QQ群沟通具体游戏内的名字要加好友,或者想炫耀自己的战绩,我们可以在这些信息处加入分享按钮,最好的当然是能以图片的形式分享出去
image021.png

image019.png




  • 皮肤分享(炫耀+奖励)


     《球球世界》后续会上线皮肤商店系统,由于一般分享奖励是和皮肤资源挂钩,所以主界面可以加入一个跳转到“单独的分享页面”,类似于《贪吃蛇大作战》
image023.png

         其次,用户获得一个新皮肤之后也可以进行炫耀分享,这个类似于王者荣耀里的一个分享内容
image025.png

image027.jpg

B.分享规则(奖励)
  • 参照《贪吃蛇大作战》,简单直接即可,奖励内容和数额根据游戏自身设定而定
  • l  奖励唯一性,确保分享所得的奖励是只能通过分享获得,避免导致奖励获取的方式太多而弱化了用户分享的欲望



C.分享刺激方式
  • 紧跟热点上线新的奖励


      明确自己游戏的用户画像后,可以考虑紧随热点上线新的奖励资源。球球的玩家比较年轻,所以可以跟着年轻人关注的热点或者节假日出新皮肤,比如之前Pokemon Go火的时候就出类似的宠物精灵皮肤,奥运会时就出相关的奥运皮肤

  • 分享活动-分享加倍


       配合新皮肤或者节假日的节点,可以针对分享来做活动,例如分享加倍。但这个活动建议是在分享系统出来一定时间后,玩家数开始有个较大幅度的增长或有大推安排的时候。

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发表于 2016-9-23 16:10:03 | 显示全部楼层
这么好的文章为什么没人顶

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 楼主| 发表于 2016-9-26 10:09:47 | 显示全部楼层
克隆羊 发表于 2016-9-23 16:10
这么好的文章为什么没人顶

哈哈哈,谢谢,工作之余的梳理而已
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