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老司机分享:手游测试时最容易碰到的10个坑

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论坛元老

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发表于 2016-9-23 09:06:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
  随着手游市场的竞争越来越激烈,测试发布已经成为了几乎所有游戏的必经之路。最近,捷克AppAgent公司的Peter Fodor在博客中指出了测试发布最容易陷进去的10个坑,并且根据他们常见到或者亲身经历过的错误给出了解决建议:

  捷克有一句非常不错的谚语,“每个人经历战斗之后都可以成为将军”,这句话的意思是,你可以通过回顾以往的经历看到很多犯过的错误,并且发现更多可以学习的机会。

QQ截图20160923090342.jpg

  当开始为一款手游做发布计划的时候,大多数的开发者思考的都是他们的产品本身,而不是找出测试发布可能面临的陷阱,但这个过程对于了解风险以及如何避免简单的错误是非常必要的。即便是最有经验的手游开发商在这个重要的阶段也难免犯错,为了帮助开发者们避免最常见的陷阱,我们选择了10大最常见的错误,其中有些是我们自己也犯过的。

  1.决定什么时候开始(测试)

  最明显的问题就是什么时候开始测试发布,大多数的开发者们都因为增加新功能、关卡或者社交连接而等待了太久,但发布完了才发现玩家们根本不喜欢游戏的核心玩法,或者很难吸引玩家进入游戏。

  我们的建议是专注于前15-20分钟的游戏玩法,这就已经足够了解玩家们的上手体验和次日留存率了。对于休闲游戏来说,可能这意味着前十个关卡,对于竞速游戏而言这意味着一辆赛车或者2个赛道。需要记住的是,这只是为了节约不必要的浪费而进行的测试和对主要数据的了解。

  不要误解这个建议并且发布一个未完成、丑陋或者bug非常多的产品,你希望从玩家那里获得的第一印象就像是一部好电影那样,你专注于故事情节的时候就不会去考虑这只是一个工作室虚构的东西。

  2.错失目标和进度

  测试发布比较适合典型的初创公司做法,强调‘打造-评估-学习’的方式。为次日留存、3日留存、7日留存、ARPU和玩家付费率等设定清晰的目标,并且根据地理位置而调整测试发布地区的数字(比如香港和土库曼斯坦的ARPU就有非常明显的差异)。

  团队必须为测试发布即将产生的大量工作做好准备,做好收集和分析数据的程序,决定如何评估自己学到的东西并且为UI设计师、图形设计师、程序员等职位留出缓冲时间。为每次重要目标设定合理的时间框架,只专注于应该被提高的数据。

  3.不切实际的时间预期

  很多团队预计测试发布时间为2个月,如果Wooga的《果冻爆破》或者Supercell的《皇室战争》都可以在全球快速发布,为什么我们不能这么做呢?实际上,这些工作室早在内部就做了大量测试或者与专业化的调研机构合作,所以他们的起始位置和你是不同的。

  如果你拥有一款接近完美的游戏,而且只需要进行平衡或者货币化方面的微调,那么2个月是可以做到的,否则的话,至少要投入4-6个月的时间测试。

  4.平台和设备

  为了给测试发布节约资金,永远不要把iPad所谓第一个优化的平台,iOS设备和安卓手机之间的CPI差异有可能超过5倍。iPad的另一个问题是,规模化的市场往往分布在一些比较小的国家。最理想的就是首先在安卓手机上测试游戏或者应用,随后在逐步扩展到iPhone和iPad平台。

  5.在哪些地区发布

  挑选发布地区的一个策略是看竞争对手是怎么做的,但你可能并不了解他们为什么在这些地区发布以及他们所衡量的数据标准。在市场规模、预期CPI、语言、偏好游戏类型以及竞争情况方面做好自己的调研。

  6.初识用户定位

  最常见的错误之一,就是目标用户群的定义模糊。它并不像市场营销活动那样具有非常清晰的概念,因为一旦UA经理开始筹划活动的时候,这些问题就会变得非常重要。

  对你的用户群进行特殊定义,比如从性别、年龄、地位位置、爱好、偏好个性、游戏类型以及他们喜欢的特殊游戏(无论是手游还是PC游戏),我个人比较喜欢用Facebook IQ创造游戏分类,对于活动经理来说,对目标用户群进行实验并且从中了解你的游戏最吸引哪些人。

  7.正确的数据追踪方式

  这就像是录制经典唱片,由于数据分析不足并错过了重要的分销工具,你一次次地出现同样的问题。纸面收集数据通常需要很多个州才能解决问题,而且这样做会大大延迟测试发布日期。

  选择正确的移动分析工具设定最重要的追踪点,这些数据都要与真实数据结合,不只是让一个沙盒或者少数几个内部人员测试。

  8.浪费预算

  在一个地区做几个月的测试并且购买用户是肯定是比较昂贵的。但很多工作室仍旧都会在这个方面浪费冤枉钱,最低也要500美元到1万美元才能获得有意义的数据。他们希望购买更多的玩家,只是为了看看更大的用户群是否会改善糟糕的表现,他们坚持在昂贵的市场进行测试,直到所有问题被解决,比如留存率和很明显的UI问题。

  在测试方面一定要步步为营,不要在基本玩法还没有测试号之前就增加很多的深度功能。相信你的数字,对自己和你的团队100%的诚实。还有,如果表现不好,一定要做好取消项目的打算,你应该记得住Supercell的案例,可以学他们那样果断。

  9.默默无闻的发布

  我们见过有些公司希望通过不增加任何支持就在更多地区发行的方式让游戏获得自然流量增长,这么做的理由是“玩家们会自然而然到游戏里来的”,但实际上他们并不会。应用商店就像是超级拥堵的购物商场,你的新游戏就藏在最低的货架上,而且就只有火柴盒那么大。

  挑选3-8个可以积极做用户购买的市场,不要一开始就在全球半数地区发布并且希望能够带来奇迹般的流量增长,这样会降低你的游戏被推荐的概率。


  10.决定何时何地在全球发布

  通过了解一个足够大的市场CPI,你可以大致了解游戏需要获得的最低LTV价值,一旦游戏数字显示你的LTV接近的时候,就可以进行全球发布了。你还应该决定在哪些地方为游戏做支持,因为很少有发行商能够做到全球范围内的用户购买,获得苹果和谷歌推荐需要6周准备时间,3周的时间联系媒体进行全球发布前的最终宣传。

  额外的一条:也要测试你的市场营销

  不要忘记,测试发布对于市场营销来说是很好的测试机会,对定位、多方面通信、多种创意模式以及多个广告网络进行尝试。优化商店列表提高点击转化率,为全球发布积累用户。

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via:游戏大观

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