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《阴阳师》手游:剧情很“感人” UI很精致,但游戏不好玩

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发表于 2016-9-23 15:00:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  作者:张奕轩

  《阴阳师》不好玩

  这三个字我觉得就已经概况的很好了。

  是的,你画面很漂亮,剧情很“感人”,CV很强大,UI很精致。

  但是这不过是你的皮相。

  虽然国内的大多数用户都会被皮相迷惑,但是骨子里的东西你是禁不住艹的,不耐玩才是关键。

  不但不耐玩,而且连用户的养成习惯都没有明确的培养,玩家培养目的不明确,挑战线一大堆,但是培养梯度很高,玩家就算刷都觉得刷的累。因为梯度太高,也失去了培养乐趣。

  交互方式明明是用弱交互的框架,结果加了几个新系统想做强交互,但是根本交互不起来。

  总结5分制我给3分不会再多了。

  下面我逐个反驳被秒赞的几点。

  魔灵召唤的养成模式

  抄魔灵召唤的养成主要是魔灵的养成模式在国外获得了很大的成功,考虑到阴阳师要出口国外,而魔灵的符文系统又有很好的扩展性和培养深度,于是就抄了,但是有一些问题是抄完之后肯定会有的。

QQ截图20160923145835.jpg

  1、缺乏主要的进度培养,导致系统和进度的粘性降低,这种降低主要是学习成本和养成门槛造成的(当然还有养成模式的性价比以及并没有对这块数值具备一定的考验)

  2、这类玩法在国内并没有被普及和适用,玩家多半吃不透这套,传统的培养方式好处在于大众已经习惯了,而符文的培养方式,在阴阳师中缺乏长期有效的软性引导,导致很多玩家看不懂,玩不透,太复杂。(魔灵从头到尾几乎就这么一个培养系统,基地建设几乎是弱到傻瓜都会的东西,所以让玩家一门心思去琢磨符文没有问题,但是不知道为什么,数起来培养系统是比魔灵多不了多少,但是感觉上就是比魔灵玩的累)

  3、深度数值和主要数值捆绑,数值占比太高,系统复杂学习困难,阴阳师的系统结构为了适合国外用户,极大的降低了系统培养的广度,但是一味的照抄,把基础数值和深度玩法数值一股脑捆绑在符文上,让这个系统承载的东西太多,导致符文玩法的学习成本异常高,看起来是一个值得研究的系统,但是门槛太高,让小白玩家看不懂,特别是作为一个主要数值的产生点,既没有完成培养用户习惯和信赖这个系统,也没有让用户对这个系统产生研究兴趣(因为研究的成本太高了,前期的投放是局部的,但是培养是捆绑的符文太多信息量太大)。

  丰富有趣的战斗系统

  战斗系统看起来有趣,但是仅仅是看起来,实不相瞒,阴阳师的战斗设计,特别是引导和学习上还不如刀塔传奇做的好。

  核心玩法是判断这个游戏可玩性高低最重要的一环。阴阳师的战斗设计,从技能、关卡、培养模式上都完美的做到了:

  英雄技能多而繁:看起来英雄技能丰富,但是没有有效的归类,这点完全照抄老派的日系卡牌。

  关卡简单缺乏明确设计目的:说你关卡简单是为了保证前期的留存,但是挑战关卡对玩家的技能搭配或者数值要求几乎没有,纯粹的数值难度让玩家没有去研究职业搭配的意图或者使用一些针对性的策略。

  培养体系价值失衡:出战角色有限,培养价值中R星和SR星的英雄会出现掉个的情况。情愿使用R级的角色都不太愿意用SR的情况不是个别现象,这一条说不上是缺点,可以认为是培养策略的玩法,但是短期并没有看到有可以改善的方式,让人感觉奇怪。

  那些说阴阳师是新游戏类型信号的我估计你们是要被打脸的。

  阴阳师的系统结构就是老MMORPG的结构,最后只会回归老最安全的设计方向。


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