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[分享] 梦幻西游免费玩家与付费玩家的共生关系分析

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论坛元老

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发表于 2016-9-29 10:17:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/九月的夕阳

  梦幻西游是网易在2003年出品的一款以《西游记》为背景故事的Q版回合制游戏。

  很多人谈到梦幻西游,都会提到梦幻令所有人叹为观止的经济系统,由于本人能力有限,梦幻的经济系统太过复杂,实在研究不透,在这里只简单分析一下梦幻中免费玩家与付费玩家的共生关系。

  在谈共生关系前,先了解一下梦幻的核实玩法之一,角色的养成系统

  梦幻的人物培养方向包括:等级、师门技能、修炼技能、奇经八脉、人物装备(宝石)、灵饰(星辉石)、宝宝、法宝、坐骑。

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  在梦幻中,只要你想要提升你的角色能力,都需要梦幻币。但是你通过自己游戏获得的梦幻币是无法满足你的角色快速成长需求的。如何快速获取更多的梦幻币,成为你最重要的问题之一。这里就需要提到梦幻最重要的系统之一:点卡交易系统

  通过点卡交易系统,游戏中的免费玩家及付费玩家之间就产生了一种供需关系、共生关系(免费、付费玩家什么鬼,梦幻不是点卡收费吗?)

  付费玩家因为需求更多梦幻币提升角色能力,通过出售点卡来获得梦幻币

  免费玩家通过长时间游戏获得梦幻币,使用梦幻币向付费玩家购买点卡,以此来保证自己有足够的点卡进行游戏。

  通过点卡交易系统,免费玩家可以通过购买点卡,达到继续游戏的目的,付费玩家从免费玩家处获得梦幻币,用来提升角色的目的,双方各取所需,彼此互利。

  反观目前的免费端游、页游、手游等,免费玩家基本就是付费玩家虐待的对象

  一张图告诉你付费玩家与免费玩家的区别。

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  免费游戏中,免费玩家与付免玩家之间是否也可以有共生互利的关系呢?

  本人有一些不成熟的想法:

  设置一种悬赏系统

  假设商城A道具售价10元宝,大R通过发布悬赏任务,只需要8元宝(低于商店价格)即可获得该道具,免费玩家通过接取悬赏任务,完成任务后获得部分元宝

  付费玩家通过向免费玩家发布悬赏任务,以便能够以更低的价格获得道具。免费玩家通过完成悬赏任务,可以获得部分元宝(钻石等),提高游戏体验,以此产生共生互利关系。

  发布悬赏需要一定门槛(充值XX元,防止被刷),此种是游戏中没有元宝交易系统的方法

  这只是本人一些不成熟的想法,欢迎大家来喷或者共同交流,希望游戏界能有更多好的游戏供玩家体验。

  相关阅读如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?

via:GAD

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发表于 2016-9-29 13:50:59 | 显示全部楼层
工作室大号充1000,发布任务
小号完成任务并消耗掉获得的点卡
给工作室提供了完美的循环

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发表于 2016-9-29 15:11:23 | 显示全部楼层
将大R与非R捆绑成利益共同体,且不同的大R之间展开竞争,这样弱化个体差异,追求整体平衡。但是大R间本身有财力差异,所以范围上很难掌握。可能同区平衡,或者是跨区平衡。
再者形成接力关系,要求低,数量多的前期任务(暂以任务指代该形式)由非R玩家主力, 后期要求高,花费高的任务,由大R主力。嗯有点像攻城战中,非R负责攻城,大R负责单挑的样子。

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发表于 2016-9-29 16:29:29 | 显示全部楼层
我觉得楼主的想法是很好的,不过这个问题可能还需要更全面的考虑一下。我也就你这种想法随便聊聊吧~不一定正确,互相学习哈

首先,我看到这个方式的第一反应是,哎哟不错呀,不过仔细一想似乎是有一些缺陷的。首先来说,按照现在的模式,这是一个总体来说纯产出的大功能。也就是说所有玩家的总资产上涨了,因为一个玩家如果从商城中购买道具的话,是消耗了元宝,购买了对应的资源,但是现在这个资源依然在游戏中产生了,但是元宝只是转移给了另一个玩家。当然,并不是所有的产出类的功能都不能出现,毕竟玩家也消耗了时间,时间本身其实也是一种资源,而且不管任何一款游戏,还是有很大一部分资源就是可以单独消耗时间来产出。不过,游戏中的资源在设计之初就是有等级区别的,比如有些资源是比较容易获得,甚至有些是过剩的,而有一些资源是非常珍贵的,设计的时候是通过各式各样的方式来限制产出,这一类资源如果玩家能够通过悬赏等方式来获得的话,可能就需要很多的限制条件来防止对应的资源过量产出,导致整个游戏的玩法被快速消耗。
其次,任务的设置可能也需要有一些更详细的设计。因为极端一点来说,比如我有道具就可以交任务,其是就相当于交易系统,商城中的10元宝被当作了一个定价锚。一般来说,如果设计之初,10元宝对应游戏中1小时的产出,那么任务的时间消耗肯定也要有对应的难度,比如一个高级玩家发布了一个10元宝道具的任务,那么这个对应的任务可能就需要1个小时来完成才是合适的,否则的话,对应道具的价值会在这个功能中迅速贬值。简单说明一下,如果一个道具值200元宝,10元宝对应一个小时的价值,然后玩家只需要1个小时就可以完成任务,那玩家做这个任务的话,一小时的产值相当于200元宝,远大于之前设计的10元宝,那么玩家就会抢着做这个任务,于是,另一个玩家可能只悬赏100元宝就有玩家愿意接,那么这个道具就只值100元宝,价值就降低了,最终道具的价值会停留在一个玩家最终选择的价值上,比如20元宝,大约比1小时的设计产出略大的程度。


另外还是要说一下总资源量的问题,对于任何一个游戏来说,一个服务器的玩家在一段时间就会稳定,那么,如果所有的玩家都可以使用该功能的话,平均元宝数量肯定也是越来越多的,当然,你也说了这个功能的参与有一些限制,那么那些没有付费的玩家就只能通过商店,算是对元宝的一个回收手段,可能也是可以解决这个问题的,不过如果真正手里有钱的玩家的元宝都是流向其他玩家的话,我个人总觉的不适一个特别好的方式。

所以综合上面的三点,这个功能可能需要有悬赏道具、任务难度等很多因素的限制,来避免给系统设计本身带来很多负面的效果。

上面说的是从系统本身的角度来说,另外再从玩家的感受上来说一说这个功能的几个方面吧。

首先,如果之前说的系统上的功能都没有出现问题,也就是说没有导致某一种道具高度贬值的话,真正悬赏的人和悬赏的道具是哪些呢。对于战力有明显快速提升的,至少初期我不太会用,因为初期是一个快速提升的阶段,本身这个节奏就比较慢,价格没有差太多的时候我是不太会用的。同样,那些最关键的道具我也因为类似的原因会选择购买而非悬赏。所以,悬赏的主体可能是普通货币或者一些不紧缺但又一定用得到的道具。

其次,普通付费玩家,两个普通付费玩家如果都能够悬赏,我们都以极低的价格互相悬赏的问题要怎么解决呢,可能并没有什么很好的办法。对于普通付费玩家来说,也是要花一些时间来解决一些钱所不能及的问题,所以她们也有时间,然后在这个玩法中明显是很容易增加自己的资源获取效率的。

最后是免费玩家,想来他们是最有可能通过这个功能获利的,不过还是会有之前所说的性价比的问题,是不是真的能够满足免费玩家的需求也还是很难说的。

我说说如果一定要我设计一个类似的功能我的一些想法吧。我觉得我可能会做以下几点设置吧
1.悬赏任务由玩家发布,但是由系统随机道具和价格,价格大约为商城购买的80%左右,玩家每天有免费的刷新次数和一定限制的元宝刷新次数,在设计之初就规划到道具产出之中。甚至可以对于全服悬赏任务的总次数又一定方式的限制
2.接取悬赏任务有次数限制和一定的随机性,玩家不能自由选择。接到的任务与一些日常任务相对应,对应的方式是某日常任务本身就是产银两的,然后某玩家悬赏了银两,那么就用这个对应的任务作为悬赏任务,接任务的玩家完成后只有悬赏元宝获得,这样相当于大R雇了一个小玩家来帮自己做任务。
3.一段时间没有人接任务自动完成,系统扣除元宝,悬赏者获得对应道具

以上的设计其事更像是一个普通的系统悬赏任务增加了一些变化,而且将元宝作为了最重要的产出。

总而言之吧,我个人觉得这种功能其事不如通过让免费玩家参加一些活动体现自己的价值然后获得一定程度的元宝奖励的方式来的直接简单,不过,我觉得任何想法,即使是错误的,都有思考的价值,而且不同的设计也许今天不合适,某一天就合适,今天合适,某一天就不合适了,这又有谁能说得准的,关键还是锻炼自己的思路吧~

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发表于 2016-10-13 21:28:22 | 显示全部楼层
为什么不这么想呢?
怎么才能让土豪玩家花了钱能到他的满足感,觉得值!
难道非得一根筋死在属性的提升上?
再换个思路,就算只能想到在属性的提升上,怎么可以让土豪多花几倍的钱提升一个军团?或更多
比如帮会驻地的提升,攻城器械类的投入,帮会活动开启所需要的资源来源,帮会战争,PVE副本的PVP玩法,等 等 ,到处都有文章可做

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发表于 2017-3-24 22:53:00 | 显示全部楼层
楼主的想法确实有待完善,4楼倒是想的很全面
其实这种悬赏任务,对大R的诱惑力是很低的,大R更在乎的是短时间内的实力的提升,不愿意花时间去等小R或非R完成任务,再得到打折道具。
而大R可能会对一些重复的,但又不得不去做的日常任务(比如: 维持房屋清洁的任务,饲养孩子的任务等)感到厌倦,这时可以采用悬赏的机制,让其他玩家为他完成。

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发表于 2017-3-31 17:02:29 | 显示全部楼层
这种模式是很坑钱的那种,九阴真经就是用的从上至下的模式,高富帅发钱给底层玩家
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