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中国的网络游戏一直是非常有“中国特色”,虽然这样一个饱受争议的“行业”把一直还在D版横行的市场变成了一个发展迅速的“产业”。但是,我们不可否认的是每款产品(网络游戏)的营销已经出现了巨大的瓶颈——由于无法名正言顺地在电视等主流媒体上做直接的广告,而杂志报刊等传统广告的效果又不是非常理想,所以如何在网络上对自己的产品做好宣传,以期望营销效果的最大化成了每个游戏厂商都头大的问题。
其实任何产品的营销都是有着自己的“品格”的,游戏宣传的方式方法在很大程度上也反映了该款游戏将会以什么样的面貌展现在玩家面前。曾经有过这么一个宣传语虽然效果无法详细调查,但是其“兴奋度”还是相当高的—— “狂抽猛送”!在这里姑且不评论游戏本身,不过可以想象在诱人的宣传方法也只能在玩家面前用那么一次。
显而易见越来越多的游戏厂商已经把网络当做了自己营销的最大平台,所以如何在网络上做好文章将对游戏起着不可忽视的作用。
抛去广告、专区、论坛等网络传统宣传手段。我们最近可以发现博客几乎成为了最近所有新游戏都步重兵的地方。
从比较早的凤舞天骄美女策划的博客再到最近短期流量超过60万的神泣官方博客,我们可以看出新浪的游戏博客帮助游戏官方直接面对到了自己的玩家。当然,迄今为止并不是所有网络游戏都把新郎博客作为一个必不可少的战场了(其实很多老的游戏商以前也并没意识到在新浪上创建自己的游戏专区的重要性)。那么我来仔细看看博客是如何营造出这样一个新的境界呢?
1、直接面对自己的玩家
不可否认的是大多会去看新浪游戏博客的用户本身就是玩家或者是从事游戏行业的人。而新浪游戏频道也就自然成了他们时不时会打开的页面。对于很多玩家来说也正是在这里他们知道最近有那些新游戏,而那些游戏兴许会是让自己感兴趣的。比如,笔者就是在这样一些博客文章里找到了九城激战的最新消息,也正是在那里加入了激战的游戏世界。
2、更多的互动
先姑且不阐述WEB2。0到底给用户带来了什么,但是在这里我们可以发现用户之间,用户与作者之间的隔阂变的非常的薄,相对于一般新闻内容读者只能简单阅读和评论,在博客里读者可以很直接地跟作者沟通,当然也可以跟阅读同一文章并留下评论的用户进行交流。
在这里我们会发现既是玩家也是读者的他们会在游戏官方博客上留下自己的建议,而这种种建议都会成为日后游戏改善所会被借鉴的内容。
3、推广的阵地
跟游戏专区有所区别的是,在游戏官方博客里并不会以大篇幅的资讯为主,而会以具有时效性的官方宣传或者活动能内容为主。举个简单例子:也许相对官方网站来说一个“小”博客不可能很大张旗鼓地去搞内测帐号的派送活动,但是如果仅仅在自己的博客上要求想要帐号的用户留下自己的邮箱就可以获得验证码,这对大多数玩家来说都是没有门槛的。即使是要求玩家写些对游戏的希望或者意见,这也都很容易被玩家乐意接受。
而且在经过几款游戏的“磨练”后,玩家已经能非常熟练地掌握类似“博客送帐号”一类的活动。这对玩家、游戏官方甚至新浪博客都是一个三赢的模式。
4、炒作的有效手段
在中国大陆几乎每个月都有很多款不同类型的网络游戏会上市,现在已经不再是酒香不怕院子深的年代了,所以游戏的前期炒作是否成功将决定该游戏在运营初期的基本在线人数。虽然同类型的事情我们可以在网络新闻、网络论坛等地方看到。但是最近神泣猛推的一系列专题已经引发了中国游戏业界对于“成人网游在中国”的大讨论。这在推动中国网络游戏文化的同时也大大增加了神泣在中国网络游戏玩家中的知名度。
5、游戏圈让玩家迅速找到“组织”
由于新浪博客非常人性化地推出了“圈”的概念。所以我们可以发现在新浪游戏博客里由官方或者玩家组织的圈成为了一个庞大的组织。
无论是已经运营了一段时间的网络游戏还是还没有内测的网络游戏,玩家都可以在这里轻易地找到属于自己的组织。这样的话诸如如何下载游戏、如何获得帐号、该游戏如何之类的问题完全可以让玩家在自己的“圈子”里得到解决。既降低了官方的劳动强度也增加了玩家的社交圈。
总结:博客在中国的发展时间还不长,虽然我们所面对的各网站提供的博客服务都有或多或少的不足,但是可以肯定的是博客的功能我们还没有挖掘完。之所以会有本文而是笔者发现近日不少网络游戏都已经意识到博客对于自己游戏营销的帮助。虽然现在我们看到的种种“博客营销”也许在我们日后看来还很幼稚,不过博客成为中国大陆网络游戏一个营销新的境界已经是不争的事实了。
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