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[原创] 自问自答,数值篇---细数战棋游戏怎么给玩家带来优秀体验

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发表于 2016-10-1 04:13:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
自问自答,数值篇---细数战棋游戏怎么给玩家带来优秀体验?

前言是:自身做过战棋游戏的人,应该都懂,因为优秀的作品就那些,拿来稍微一分析就行了,所谓---你说的,我都懂。

那为什么还要写这篇文章呢? 也许是,看到了老徐的侠客风云传各种不错的成绩,还是希望国产战棋能有更优秀的作品诞生吧!---希望有点帮助。

一:曹操传
曹操传诞生的年代,战棋游戏已经发展较长时间了,个人认为这是他这个游戏公司的英雄无敌3-------从战斗系统来说。

曹操传的战斗系统可以说是---能有的,他都有了。

为了让游戏战斗给玩家更多新鲜感,能加上的玩意,他都加上了----包括现在过了10多年了吧?能还能想到的,能往曹操传的战斗系统上面加什么东西么?---好像没有

复杂程度很高,比如说、
人物:连击,暴击,格挡
道具:格挡,防御,各种buff。

总之为了让游戏的战斗更丰富,这些都有。

但是弊端也有,导致的就是--现在高流水化的年代,我在想象中,都很难再重新玩一边曹操传----英杰传倒是可以。


各种复杂的战斗系统,让设计师不得不调低各种数值 ,所以后面的关卡中,节奏显得非常拖沓。因为百十号人挤在一个小地图上,不停的移动,敌人不停的格挡,格挡---让你心烦不已。 就算是你自己这边的格挡,那这关拖个20分钟,也会消磨玩家的耐心。


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 楼主| 发表于 2016-10-1 16:57:00 | 显示全部楼层
这毛昨天发的,今天直接审核了一天

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发表于 2016-10-2 16:19:34 | 显示全部楼层
曹操传到的确有这个问题。玩家一个武将都不想错过,但后期二十多个武将确实蛮烦的(所以这也是为什么后期基本每场战役都喜欢玩点花样什么突袭啊诱敌啊可能就是为了把武将分成几个团操作吧)。尤其是等电脑方决策太拖沓。
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