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文/赵先生
作为小团队的策划,很多时候,在做手游社交系统的时,决定不了要做什么、怎么做。在与领导的沟通中也会存在各式各样的分歧与意见,最后领导不耐烦了,留下一句:“照着XX游戏的社交系统抄就是(对)了!”然后大步离去,留下呆在原地的你。道理我都懂,但该怎么做,或者怎么做才是正确(正当)的方式呢?
一、绕不过且必须解决的首要问题:我们做社交系统的目的是什么?
拿到任务时,我们不要怕不能慌,先弄清楚我们做社交系统的目的是什么?在纸上写一下,大体目的如下:
1.为玩家提供主要的交互平台和方式;
2.满足(硬凑)某些已完成模式的玩法需求;
3.迎合运营的口味。
其实以上三点,只有第一点为玩家提供主要的交互平台和方式是主要的,其他的属于很次要的,大概知道有这么回事就行。注意,在明确了我们做社交系统的目的,提供玩家主要的交互平台方式时,应该尽量避免自嗨,比如社交系统中的聊天系统,一想到聊天,有些策划就立刻觉得大有文章可做,频道聊天、公会聊天、队伍聊天等等,如果再复杂点,可以设置成玩家世界聊天需要付钱的:哇塞,一个付费点被挖掘出来了,真棒!实际呢,实际上最后游戏中,可能看到的都是各式各样的广告,一个良好的交互平台设计产生了不好的结果。因此,在明确做社交的目的时,如何避免自嗨,是每个小团队的策划所要考虑的。
网上找的某游戏聊天平台的广告
二、明确目的以后,确认第二的问题:在有限的条件下,我们的社交系统到底该怎么做?
什么是有限的条件?这是专门针对小团队来说的,有限的资金,有限的人力,以及有限的团队能力。
那有了这些限制,我们怎么做我们想要的社交系统呢?
首先、不考虑任何限制,将我们需要的这块社交系统用思维导图画出来,根据我们的游戏类型,明确到底有哪些我们需要的社交系统。
网上找的某游戏好友在线系统
其次、当我们将我们需要的社交系统列出以后,将所有的功能标记优先级,哪些是必须要做的,哪些是可以做的,但当前进度下不做,以后再说的,哪些是可做可不做的。
最后、标记好优先级以后,再将上述有限的条件搬进来,评估下,有限的条件下,是否有优先级高的,来不及做,比如时时同步,时时推送,强联网下的合作等等,需要调整成优先级,向后延期的;是否有当前条件无法实现,比如,在既有的引擎中无法添加一些第三方的框架插件,导致部分社交活动需要换一种方式去做的。这样一条条过滤下来,才是我们最终要做的社交系统。
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