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[讨论] 我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

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发表于 2006-11-24 12:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为最近在专心制作QA。为了让将来使用QA的时候,不会留太多的后顾之忧,我装了个NeverwinterNights 2,用来做参考。BIOWARE的RPG游戏,是强调规则为主,DND2.0的规则是非常完善的,它的TOOLSET是公认的半专业的工具,主要对于 game design。所以很值得借鉴这样的工具。暂且这里面不说某些很撇手的地方。
  
这两天我整理了一些关于规则引擎部分的制作思路。因为在制作完图形和世界引擎以后,规则引擎就是最后一步了。我要说明。这些思路只针对规则引擎部分开发,并不是具体游戏的规则。所以不要来谈什么游戏如何如何,游戏如何只在于如何运用核心规则来表示思路,并不是核心规则系统本身。因为主引擎和GAME DESIGN是两种划分,前者位于游戏引擎的底层负责引擎,后者位于高层负责游戏制作,所以不要拿引擎制作和游戏制作相提并论。两者考虑的东西是不一样的,大师们在考虑游戏怎样,我考虑的是大师们的实现平台。一个抽象,一个形象。
  
首先整理一下规则引擎部分的组成,不管实时还是回合的RPG。组成分别有:任务系统,剧情系统,角色系统(物品、装备系统,属性系统,技能、特长系统,法术系统),NPC系统。
  
下面我先分别说明一下,兼分析一下制作时的一些问题。
  
任务系统:如果换位在GAME DESIGN来看。制作时,都是先将所有的任务预先制作好,然后按条件依次来触发、检察。所有工作依靠脚本来完成。这肯定算是标准做法吧?所以任务系统部分,核心规则负责提供脚本模版。
  
剧情系统:现在我忙得QA其实要算是剧情系统了。这部分也主要依赖QA,QA和任务,角色,NPC这三个大系统关联很密切,要像NWN这样有效的展开剧情的话,就必须依靠脚本。QA在核心规则引擎上,制做很麻烦,诸如:逻辑跳转,条件树,脚本触发方式以及存储方式之类,我花了好几天才做完。因为考虑到 DESIGN的具体使用,我做得并不像NWN那样花哨,我将所有的不相干的功能都取消掉了,就是一条逻辑树,只提供查找,替换,新增,删除,修改几个功能,并且提供无限多的脚本触发功能。这比起BIOWARE的做法,更简单一些。
  
角色系统:其实角色系统要算是核心规则中最复杂,也是难度最高的一个子系统了。在构思角色系统的时候,我几乎已经预料到以后我为它写N千个字的分析文档。角色系统中包括:物品、装备系统,属性系统,技能、特长系统,法术系统,等等,这些子模块相辅相衬,非常复杂,涉及到公式数模,物品公式,累加公式,等等,等等,很多很多。我的做法是这样在干,因为我主要考虑的是核心规则引擎的实现它和对DESIGN的实用性,所以角色系统中那一大堆的子模块是以提供基本的功能给DESIGN,由DESIGN进行组装,最后成为有针对性的游戏规则,这是非常科学的,一劳永逸的做法。说明一下,拼装是在脚本中完成的,我会在2个月以后提供GameBuilder引擎包的时候,做一个示范的ARPG游戏,并且在ARPG的角色系统中提供开发方法,用来做DEMO用。
  
NPC系统:NPC系统如果作为逻辑流,是位于在剧情和任务系统上层的。NPC只是一个触发任意剧情和任务系统分支系统的接口。当然,NPC这块是作为独立设计器在工作。要怎么理解都可以。
  
以上为核心规则的几个重要部分。在核心规则中还有很多诸如区域,AI几个重要部分。区域部分的制作是配合世界编辑器在工作,AI部分暂时我不去考虑,但我可以肯定的回答,AI部分早就有打算了,只是还没有具体化,因为具体化核心规则的AI很难。这是因为AI制作必须在所有游戏规则被制作好才能着手。AI 部分可以肯定都是用脚本在实现,可以在2个月以后,看DEMO脚本。
  
我觉得我已经都把关键问题说清楚了。我就不画具体的制作流程了。见谅。

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 楼主| 发表于 2006-11-24 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

为什么没人关心核心规则?都不用做规则架构设计吗?

我先围绕什么是核心规则来解释一下。核心规则我是参考GAMEDEV.NET的一些摘录(研究了n天的D&D2.0版),然后转换过来的非D&D的通用RPG核心规则。

简单来说。游戏中的伤害方式,物品抛出公式那些是都游戏规则,这些是由策划们负责的。游戏规则的下层是核心规则,核心规则也是提供最基本的接口给游戏规则。核心规则往往是通用的,也可以说是规则系统架构时的一种标准。游戏规则往往是独一的,当然,也有可能是重复的,游戏规则就是大家看到的字面上的意思。

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发表于 2006-11-24 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

说什么呢,比较靠谱的总结。说成是制作方法好像不够妥当。
叫做游戏开发框架概述比较合适些。

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发表于 2006-11-24 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

不能如此而言,也算是楼主的用心之言了,或许是为了避开某些核心技术部分才避免了深入更深一层来叙述

说到任务和脚本,在工作中接触了很不错的一种方法
程序把底层各模块的底层逻辑尽可能的原子化,把这些原子筛选提取成好像乐高积木般的积木块,灵活而又高内聚、低耦合
Designer用这些乐高积木块随心随意的构建着世界

任务和脚本个人感觉就有点这种积木世界与积木块的关系
前者是形形色色的整体,而内部是一样的元素,而不同的组合关系

把这种形式进一步推之,其实AI系统也能用这样的方式构建
把人类,乃至生物体的行为做深层抽取和抽象,原子化成AI积木块
这样能通过高重用性的积木块,而堆建出形形色色的游戏生物体

一己肤浅之见,见笑了

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 楼主| 发表于 2006-11-26 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

;)

我现在正做核心规则构架。核心规则第一步,第二步是具体的游戏规则。因为今天我还没做到具体的ARPG游戏规则,诸如一些比较科学伤害公式,随机物品公式,等等,这些地方我很外行。

估计在几周以后,开始动手游戏规则这块。到时候多多指教。

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发表于 2006-11-26 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

楼主这帖子(以及2楼的帖子)发了两遍……
那我也把之前的回复再贴一遍吧,之前楼主没回应,希望这次有点回应~  ^_^


嗯……我最想知道的是,现在有没有人总结出一些理论或方法,来构造一个灵活有效的逻辑架构,或者说这些逻辑系统在实现的层面上有没有什么理论基类。现在的资料里以图形、网络比较多,似乎逻辑系统方面的很少。


也许不应该叫“核心”规则,而应该叫“基础”规则,因为程序所做的这些是其他规则的基础,而不是核心,或者说是实现更复杂规则的手段,而不是目的。
嗯……也许不会有什么机制能够成为实现各种规则的万能基础,不过我想共性总是有的,所以我建议大家一起考虑那些具有普遍性的机制或方法,也许以后能够形成一套具有通用性的开发库,用于辅助游戏逻辑的实现。
另外,就灵活性和平衡性而言,我想如果能设计一套机制,使得我们只需要设计和实现一些非常基础和原子的规则,然后让玩家或AI在此基础上对规则进行组合和演化,使得他们能够在平衡性的约束之下形成更多的上层规则,也就是说要设计这样的几个机制:
组合机制:如何将各种规则组合起来
平衡性评判机制:玩家或AI组合出了某个规则之后,如何判断这个新规则是否打破了原有的平衡,或者说如何平台它是否能够与现有规则一起形成一个稳定的游戏世界
规则适用判断机制:玩家或AI组合出了某个规则之后,如何判断这个新规则在什么范围内、什么情况下、对谁是适用的,也就是要能够自动为其增加一些外部的限制条件,以防止规则体系的演化变得混乱而不可收拾


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发表于 2006-11-27 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

受教了

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发表于 2006-12-22 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:我整理了一些核心规则中几个重要部分的制作方法

恩不错,这些是属于规则但是不是游戏制作的规则而是程序的逻辑可能性规则;

不过老兄能有如此修为也算是<精英>啦哈哈
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